Todo lo que sabemos sobre la nueva película de Resident Evil

Última actualización: mayo 4, 2026
  • Primer teaser oficial de la nueva película de Resident Evil con Zach Cregger a los mandos y Austin Abrams como protagonista
  • Historia completamente original ambientada en Raccoon City, sin Leon, Jill ni otros personajes clásicos, pero llena de guiños a los juegos
  • Enfoque de survival horror puro: gestión de recursos, progresión de armas y sensación de vulnerabilidad de un "tipo normal"
  • Estreno en cines previsto para el 18 de septiembre de 2026 con distribución de Sony/Columbia en Europa

Nueva pelicula Resident Evil

La nueva película de Resident Evil ya ha enseñado sus primeras cartas y, esta vez, la sensación general es que el proyecto va bastante en serio. Sony Pictures ha publicado el primer teaser y el tráiler inicial de un largometraje que busca reconciliar a los fans con las adaptaciones de la saga, apostando por el terror, la tensión y el survival horror clásico por encima del espectáculo fácil.

Lejos de limitarse a repetir las tramas de los videojuegos, la producción propone una historia completamente inédita ambientada en Raccoon City, con un protagonista nuevo y sin rastro, al menos por ahora, de iconos como Leon S. Kennedy o Jill Valentine. El objetivo del equipo creativo es construir un relato que pueda encajar dentro del universo de Capcom sin calcar nada de lo ya visto en consola; una intención clara de distanciarse de ciertas adaptaciones de la saga anteriores.

Un nuevo enfoque para la saga en cines

La película está dirigida por Zach Cregger, cineasta que se ha ganado un nombre dentro del terror contemporáneo gracias a títulos como Barbarian y Weapons. Sony, Constantin Film, Vertigo Entertainment y PlayStation Productions han unido fuerzas para levantar una producción que se presenta como una «reinvención emocionante y aterradora» de la franquicia en la gran pantalla.

En Europa, incluida España, el lanzamiento en cines está fijado para el 18 de septiembre de 2026, de la mano de Columbia Pictures. La cinta se ha mostrado por primera vez al gran público a través de YouTube y de presentaciones en eventos como la CinemaCon de Las Vegas, donde las primeras impresiones de asistentes y pases de prueba han sido muy positivas, llegando a describirla como el mejor live-action de Resident Evil hasta la fecha.

Desde el primer metraje, el estudio deja claro que se aleja del camino tomado por adaptaciones anteriores. Nada de estructuras plagadas de fanservice gratuito ni tramas enrevesadas: Cregger insiste en que ha querido levantar un survival horror directo, siguiendo a un único personaje en un viaje infernal por Raccoon City durante una noche que se desmorona en el caos.

En lugar de revisitar localizaciones clásicas como la Mansión Spencer o repetir arcos argumentales que los jugadores conocen al dedillo, el director prefiere moverse en los márgenes del canon. La premisa se sitúa en pleno brote zombi en Raccoon City, en una versión de la ciudad que combina detalles reconocibles con elementos nuevos, incluida una ambientación invernal con nieve que ya ha despertado teorías sobre si nos encontramos en una línea temporal ligeramente distinta.

Un protagonista nuevo y vulnerable: Bryan, el mensajero

El peso de la historia recae en Austin Abrams, que interpreta a Bryan, un mensajero médico que se ve atrapado en el epicentro del desastre. Cregger ha repetido en varias entrevistas que su intención era alejarse del típico héroe de acción entrenado para el combate y centrarse en «un jugador medio», alguien que reacciona como cualquiera de nosotros si lo lanzaran de golpe a un videojuego de la serie.

Según la sinopsis oficial, el protagonista se enfrenta a una noche frenética, llena de acción y sin descanso por la supervivencia, mientras la ciudad se colapsa a su alrededor. En uno de los momentos más comentados del tráiler, se refugia en una casa aparentemente aislada tras sufrir un accidente con su vehículo. La atmósfera silenciosa e incómoda marca el tono: nada es seguro y cada habitación es una posible trampa.

Durante una llamada con su pareja, Bryan reconoce que la situación le supera: «Quizá no volvamos a hablar nunca otra vez», se le escucha decir con la voz quebrada, subrayando el enfoque humano y vulnerable del personaje. No estamos ante un León o un Chris Redfield más, sino frente a un ciudadano corriente que no sabe manejar armas ni tácticas militares y que debe improvisar en mitad del caos.

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Cregger destaca que la gracia de seguir a Bryan está justo ahí: en ver cómo un tipo normal atraviesa el infierno con una ametralladora en las manos sin ser un badass de manual. El director asegura que disfruta especialmente con las reacciones del actor ante los horrores que van apareciendo en pantalla, un recurso pensado para que el público se identifique con su desconcierto constante.

Trama original en Raccoon City, sin Leon ni Jill pero con muchos guiños

Uno de los puntos clave del proyecto es su decisión consciente de no adaptar ningún juego concreto. Cregger ha sido tajante: no quiere volver a contar la historia de Leon S. Kennedy ni de otros protagonistas clásicos porque considera que los videojuegos ya lo hicieron de forma impecable y cualquier copia en imagen real quedaría inevitablemente por debajo.

Aun así, la película no reniega del material de origen. Se sitúa en el mismo estallido zombi de Raccoon City que conocemos de Resident Evil 2 y 3, pero vista desde otro ángulo. Bryan debe abrirse camino por la ciudad, topándose con escenarios, situaciones y detalles que remiten a las aventuras que vimos en consola, aunque sin cruzarse -al menos de momento- con los personajes habituales.

El guion, escrito por Cregger junto a Shay Hatten, apuesta por una estructura muy lineal: seguir al protagonista del punto A al punto B, mientras la escala del desastre va creciendo y los peligros se multiplican. No hay saltos temporales ni juegos narrativos desconcertantes; la cámara se mantiene pegada a Bryan para que el espectador no pierda nunca su referencia en el laberinto de calles, edificios y alcantarillas.

Este enfoque responde a una idea muy sencilla: la película quiere sentirse como «un juego de Resident Evil jugado de principio a fin», pero con una historia que podría existir en los márgenes de las entregas principales. Es decir, un relato paralelo que respeta el universo, pero que no compite con las tramas establecidas por Capcom.

En el contexto europeo, donde la marca Resident Evil tiene una base de fans notable desde la época de la primera PlayStation, esta apuesta por un relato complementario en lugar de una recreación literal podría funcionar como reclamo para quienes ya conocen al dedillo los acontecimientos de la ciudad maldita.

Survival horror clásico: armas, recursos y atmósfera opresiva

Más allá del argumento, lo que el director ha querido trasladar con especial cuidado son las mecánicas clave del survival horror que han definido la saga. En palabras del propio Cregger, se enamoró de Resident Evil por la gestión de recursos, por la necesidad de moverse despacio y tomar decisiones con calma en entornos que parecen querer matarte a cada paso.

En la película veremos reflejado ese ritmo pausado y tenso. Bryan empieza prácticamente con las manos vacías y, poco a poco, va construyendo su arsenal: primero una pistola, luego una escopeta y finalmente armas más potentes como una metralleta. Esa progresión no solo tiene peso visual, sino que también condiciona la forma en la que el protagonista se relaciona con el peligro.

Cregger menciona que la cinta cuida detalles como la escasez de munición, las heridas del personaje y la sensación constante de vulnerabilidad. No se trata de una película donde el protagonista pueda arrasar hordas infinitas de zombis sin consecuencias, sino de un viaje en el que cada bala cuenta y cada golpe deja huella.

El propio montaje del teaser refuerza esta idea. Tras un arranque cargado de silencios incómodos y pasillos oscuros, el ritmo se acelera en el tramo final del avance, con secuencias de acción que recuerdan por momentos a una mezcla entre Mad Max: Fury Road y The Walking Dead: Dead City, pero con el ADN de Resident Evil muy presente. Lluvia de infectados desde edificios, coches de policía volcados, calles nevadas y un hospital tomado por cadáveres reanimados son solo algunas de las imágenes que se han podido ver.

En este contexto, muchos fans veteranos de la saga de Capcom en España y el resto de Europa han señalado que la propuesta parece recuperar la sensación de soledad y desamparo que marcó al primer juego de 1996, algo que echan en falta en entregas más centradas en la acción como Resident Evil 6 u Operation Raccoon City.

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Monstruos, abominaciones y un «no-némesis» muy particular

Si algo define a Resident Evil, más allá de los zombis, son sus criaturas deformes y memorables. En este apartado, la película de Cregger parece querer mantener el listón alto. El tráiler ya deja ver varias monstruosidades, desde seres que se retuercen en la oscuridad de una casa aislada hasta entidades imposibles que habitan las alcantarillas de la ciudad.

Uno de los momentos más comentados de las primeras imágenes muestra a Bryan explorando una cloaca, sin saber qué le espera al girar la siguiente esquina. De pronto, se topa con un hombre gigantesco, obeso, desnudo y sin pelo, sentado frente a él en silencio. El director admite que se trata de una de sus escenas favoritas porque, antes de que pase nada, la propia situación ya plantea una pregunta inquietante: ¿qué va a ocurrir ahora?

La inspiración para esta figura procede, en parte, del personaje de «El Juez» de la novela Blood Meridian de Cormac McCarthy, un hombre albino y enorme, calvo y amenazante. Cregger la considera una especie de guiño a Nemesis, el mítico perseguidor de Resident Evil 3, aunque sin llegar a ser un némesis literal que pise los talones al protagonista durante toda la película.

Al mismo tiempo, el director reconoce que algunas de las ideas de terror más crudo le vienen de sus propias experiencias jugando. Ha mencionado en más de una ocasiones la secuencia del bebé gigante en la Mansión Beneviento de Resident Evil Village como uno de los momentos más duros que ha vivido frente a un videojuego, tan intenso que tuvo que parar, quitarse las gafas de realidad virtual y tomarse un descanso.

Esa mezcla entre criaturas clásicas del imaginario de la serie -como los Lisa Trevor, William Birkin o los propios zombis- y nuevas abominaciones ideadas para la película parece uno de los grandes reclamos del largometraje. La intención, según Cregger, es que no solo recordemos a los muertos vivientes genéricos, sino a esos monstruos únicos que se quedan grabados en la memoria del espectador.

Estilo visual, cámaras al hombro y toques de primera persona

Otro de los elementos que más se ha destacado en los primeros pases es la carga visual y el sello personal de Cregger. La película no se limita a seguir los estándares del blockbuster de terror promedio, sino que apuesta por una fotografía cuidada y una planificación pensada para reforzar la sensación de peligro constante.

Según fuentes cercanas a la producción, el film mezcla planos a cámara al hombro con secuencias que coquetean con la primera persona, un recurso diseñado para acercar todavía más la experiencia al lenguaje de los videojuegos. Sin llegar a ser una película entera en POV, hay momentos en los que la perspectiva se pega al punto de vista del protagonista de forma casi literal.

La ambientación, por su parte, combina entornos claustrofóbicos -casas rurales aisladas, pasillos de hospital, túneles de alcantarillado- con espacios abiertos que transmiten la magnitud del desastre. Cregger insiste en que el entorno debe cambiar constantemente, algo que en los juegos se traduce en pasar de comisarías a laboratorios secretos, y en la película veremos reflejado con un recorrido que apenas permite al personaje quedarse mucho tiempo en un mismo lugar.

En palabras del director, cada nueva localización introduce un peligro distinto y único, lo que abre la puerta a mostrar escenarios inesperados y a que el espectador no se relaje en ningún momento. Esta variedad también puede jugar a favor de su recepción en salas europeas, donde el público suele responder bien a propuestas de terror que apuestan por atmósferas diferentes en un mismo metraje.

Todo esto se refuerza con un trabajo de sonido que, según los primeros comentarios, sube todavía más la tensión. Ruidos lejanos, golpes que no se ven en pantalla, susurros en habitaciones contiguas y cambios bruscos en el ambiente auditivo se utilizan para mantener al espectador en guardia, en línea con la tradición de la saga en consola.

Un director fan declarado de los juegos de Resident Evil

Más allá de la técnica, algo que parece calar especialmente entre los seguidores es que Zach Cregger se declara jugador veterano de la franquicia. Ha explicado que descubrió la saga con Resident Evil 2, quedó enganchado a la gestión de recursos y a las mecánicas de survival horror clásicas, y que buena parte de su planteamiento para la película nace de esos recuerdos.

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El director ha comentado que Resident Evil 4 es probablemente el título al que más horas ha dedicado, hasta el punto de haber reproducido objetos curativos y elementos visuales del juego en la película. Habla de «huevos de Pascua» repartidos por todo el metraje: plantas curativas, detalles en el diseño de menús, referencias discretas en decorados y otros guiños que los jugadores europeos reconocerán sin necesidad de que nadie los señale.

También admite que había aspectos de la saga que no quería repetir tal cual, especialmente aquel camino que la acercaba más a la acción desmedida que al terror. Al diseñar la estructura de la película, tenía claro que la sensación de moverse despacio, medir cada paso y sentir que te falta siempre algo debía estar presente, una filosofía que se nota en el ritmo del teaser y en las escenas de exploración.

En entrevistas con medios especializados y con PlayStation, Cregger ha insistido en que su objetivo no es competir con los juegos, sino celebrar todo lo que le gusta de ellos desde otro medio. Considera que intentar replicar al pie de la letra las historias de Leon o Claire sería una batalla perdida, porque los videojuegos ya han contado esos relatos con una eficacia difícil de igualar en cine.

Esa actitud, más cercana al respeto que a la apropiación, contrasta con algunas adaptaciones anteriores y podría jugar un papel importante en la acogida que tenga la película entre los fans europeos, acostumbrados a ver cómo muchas franquicias de videojuegos se diluyen al pasar por Hollywood.

Producción, reparto y expectativas para el estreno en Europa

En el plano industrial, la nueva cinta de Resident Evil cuenta con un equipo de productores con amplia experiencia en la franquicia y en el cine comercial. Robert Kulzer participa desde Constantin Film, mientras que Roy Lee y Miri Yoon lo hacen desde Vertigo Entertainment. PlayStation Productions también figura en los créditos, reforzando la conexión con el mundo de los videojuegos.

La distribución corre a cargo de Columbia Pictures bajo el paraguas de Sony, con un estreno global previsto para el 18 de septiembre de 2026. En territorios europeos como España, la apuesta pasa por salas convencionales y formatos premium como IMAX desde el día uno, algo que deja claro que la compañía confía en el tirón del proyecto.

El reparto, además de Austin Abrams como Bryan, incluye nombres como Zach Cherry, Kali Reis y Paul Walter Hauser, entre otros. Todavía no se han detallado las funciones exactas de cada personaje ni cuánto peso tendrá cada uno en el metraje, pero todo apunta a que la historia mantendrá el foco de forma casi constante en el mensajero atrapado en la pesadilla.

La película se presenta también como una especie de borrón y cuenta nueva para la marca en cines. Tras una larga saga encabezada por Milla Jovovich y el intento más fiel pero poco exitoso de Bienvenidos a Raccoon City, Sony y sus socios parecen decididos a darle un giro y acercarla de nuevo a lo que los fans del survival horror esperan de Resident Evil.

Las primeras reacciones al tráiler han sido variadas: parte del público esperaba un proyecto más anclado en las tramas clásicas, mientras que otra parte celebra que se opte por un relato original, pero respetuoso con la esencia. En cualquier caso, el interés es evidente, y en el mercado europeo el nombre de Resident Evil sigue teniendo peso suficiente como para asegurar una presencia destacada en carteleras.

A falta de varios meses para su llegada a las salas, lo mostrado hasta ahora dibuja una adaptación que apuesta por el terror, la tensión y la fidelidad al espíritu jugable de la saga por encima de los grandes fuegos artificiales. Si Cregger y su equipo consiguen mantener ese equilibrio durante todo el metraje, es probable que esta nueva incursión cinematográfica se convierta, por fin, en la referencia que muchos aficionados llevaban años esperando.

tráiler de Resident Evil en CinemaCon
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