Isinama ng Capcom ang AI sa RE Engine gamit ang Project REX

Huling pag-update: Oktubre 4, 2026
  • Inihaharap ng Capcom ang REX bilang isang unti-unting ebolusyon ng RE Engine.
  • Gumagamit ang plano ng AI upang i-optimize ang mga tool, pagsubok, at kontrol sa kalidad.
  • Ayon sa kompanya, hindi nito isasama ang mga AI-generated asset sa mga laro nito.
  • Ang RE:Dox, RE:UI, RE:Log, RE:Flows at RE:Runtime ay ilan sa mga bahagi ng proyekto.

Capcom at artipisyal na katalinuhan sa RE Engine

Ginamit ng Capcom ang teknikal na kumperensya nito upang ipaliwanag kung paano nito planong dalhin ang RE Engine sa larangan ng artificial intelligence . Hindi pinag-uusapan ng kumpanya ang pagpapalit ng engine na nagpapagana sa halos lahat ng katalogo nito, kundi isang unti-unting pag-upgrade na pinagsama-sama sa ilalim ng pangalang Project REX.

Ang mga detalye ay isiniwalat ng programmer na si Satoshi Ishida sa Capcom Open Conference RE:2026, isang kaganapan na nakatuon sa kinabukasan ng mga panloob na kagamitan ng kumpanya. Ang pangunahing ideya ay ang AI ay tumulong sa mga gawain sa produksyon, pagsubok, at pagpapanatili, nang hindi ipinahihiwatig na ang mga laro ay magsasama ng awtomatikong nabuong likhang sining.

Ano ang REX at bakit ito tinutugunan ngayon ng Capcom?

Proyekto REX para sa makina ng Capcom

Ang Project REX ay inihaharap bilang isang progresibong update sa RE Engine, hindi isang ganap na bagong engine. Sinimulan ng Capcom na gamitin ang sistemang ito sa Resident Evil 7 at, mula noon, pinapatakbo nito ang mga titulo tulad ng Resident Evil Requiem, Pragmata, at Onimusha: Way of the Sword. Tinatantya ng kumpanya na mahigit 2.000 developer na ang gumagamit nito, na nagpapaliwanag sa pangangailangang gawing simple at pasimplehin ang mga tool.

Naglista si Ishida ng tatlong hamong nagtutulak sa pagbabagong ito. Ang una ay ang lumalaking laki ng mga proyekto : ang mga laro ay humahawak ng napakaraming datos na kahit ang maliliit na pagsasaayos ay nangangailangan ng mahabang oras sa pag-verify. Ang pangalawa ay kinabibilangan ng lumalaking mga koponan na nakakalat sa iba't ibang bansa, na may magkakaibang hanay ng kasanayan at wika. Ang pangatlo ay ang pagsasama ng AI sa daloy ng trabaho , na itinuturing ng Capcom na mahalaga sa pagpapanatili ng momentum ng produksyon.

  Ika-30 Anibersaryo ng Pokémon: Isang Dakilang Pagdiriwang sa mga Kolektor at Teknolohiya

Pinaninindigan ng kumpanya na layunin ng REX na pag-isahin ang engine sa ilalim ng isang karaniwan at malawakang ginagamit na programming language . Dapat nitong gawing mas madali para sa mga propesyonal na tao at mga sistema ng AI na maunawaan ito, pati na rin mabawasan ang mga hadlang para sa mga bago sa paggamit ng teknolohiyang ito. Hindi pa nagtatakda ang Capcom ng petsa para sa pagtatapos ng proseso: binabanggit nito ang unti-unting mga yugto at mga pagpapabuti na idadagdag sa paglipas ng panahon.

Ang mga kagamitang bahagi ng plano

Mga kagamitang AI sa pagbuo ng video game

Sa loob ng REX, mayroong ilang mga bahagi na may unlaping RE:. Isa na rito ang RE:Dox , na idinisenyo upang i-convert ang data mula sa iba't ibang format patungo sa isang karaniwang istraktura at iproseso ito nang mas mahusay. Mayroon ding RE:UI , na naglalayong gawing mas maayos ang mga interface ng mga panloob na tool at paghiwalayin ang ipinapakita sa screen mula sa impormasyong pinamamahalaan sa likod ng mga eksena.

Ang isa pang bahagi ay ang RE:Flows , isang visual tool para sa pagbabalangkas ng mga mekanika at daloy ng laro na isinasalin sa karaniwang code. Ang ideya ay ang mga koponan ay maaaring gumana gamit ang isang mas simpleng representasyon nang hindi isinasakripisyo ang huling resulta ng kumbensyonal na programming. Bukod pa rito, mayroong RE:Runtime , ang layer na responsable para sa pagpapatupad ng laro, na dapat na mas mahusay na pamahalaan ang malalaking grupo ng mga karakter at bagay.

Nagbabago rin ang seksyon ng pag-log gamit ang RE:Log , na muling nag-oorganisa ng mga mensahe at telemetry upang matingnan ng mga developer ang mga kaganapan mula sa isang sentral na lokasyon. Ipinahiwatig din ng Capcom na ang ilang mga bahagi, tulad ng RE:Dox at RE:Log , ay inilabas bilang open source. Ang layunin ay magbigay sa mga modelo ng AI ng mas maraming materyal sa pag-aaral, bagaman hindi ito nangangahulugan na ang RE Engine ay magiging isang pampubliko o third-party na lisensyadong engine.

  Isang matagumpay na laro ang Palworld 1.0: bagong nilalaman at rekord na bilang ng mga manlalaro

AI bilang suporta, hindi bilang kapalit ng nilalaman

Isa sa mga puntong paulit-ulit na binabanggit ng Capcom ay ang AI ay hindi gagamitin upang makabuo ng mga pinal na asset sa loob ng mga laro nito. Ipinagtanggol na ng kumpanya ang posisyong ito sa isang pulong ng mga shareholder, na nagsasaad na hindi nito isasama ang sining, tunog, o mga boses na nilikha ng mga generative model sa mga produkto nito. Samakatuwid, ang pagbabago ay makakaapekto sa kung paano bubuuin ang mga laro, hindi sa nakikita ng manlalaro.

Ang teknolohiyang ito ay itutuon sa mga gawaing sumusuporta sa mga larangan tulad ng graphics, tunog, programming, at quality assurance. Naisip ni Ishida ang isang senaryo kung saan ang AI ay maaaring magbasa at magsulat ng code, pati na rin magpatakbo ng mga test run upang awtomatikong matukoy ang mga bug. Ito ay magiging mga layuning pang-medium-term, hindi mga feature na mayroon na sa kasalukuyang mga laro ng Capcom.

Sa kontekstong ito, ang interes sa assisted playtesting ay akma sa . Nais ng kumpanya na sanayin ang mga sistemang kayang maglaro ng sarili nitong mga laro, suriin kung ano ang nangyayari sa screen, at mag-ulat ng mga error. Ito ay magbibigay-daan sa mga taong tagasubok na maglaan ng mas maraming oras sa mga hindi gaanong mekanikal na aspeto, tulad ng balanse ng kahirapan, bilis, at ang pangkalahatang pakiramdam ng laro.

Kailangan pang makita kung hanggang saan mananatiling malinaw ang hangganang iyon. Iginiit ng Capcom na hindi nilalayon ng REX na lumikha ang AI ng mga halimaw, kapaligiran, o texture batay sa isang maikling utos, kundi upang gawing mas maayos ang teknikal na proseso at mapabilis ang mga paulit-ulit na gawain. Hindi rin tinukoy ng kumpanya kung kailan darating ang lahat ng mga pagpapabuting ito o kung aling bersyon ng engine ang unang magsasama ng mga ito.

Ang paglipat ng Capcom sa Project REX ay tumutukoy sa isang tahimik ngunit malalim na ebolusyon ng RE Engine: mas maraming ibinahaging tool, mas automated testing, at AI integration na limitado sa development. Pinaninindigan ng kumpanya na ang mga laro nito ay hindi magtatampok ng AI-generated content, habang naghahanda ito ng isang engine na may kakayahang mas maunawaan ang mga intelligent system. Para sa mga manlalaro, ang pinakanakikitang epekto ay maaaring wala sa isang trailer, kundi sa mas maliksi at hindi gaanong bugged na mga produksyon sa hinaharap.

  Kumpletong gabay sa League of Legends Worlds