The Last of Us Online: un proyecto casi acabado que Naughty Dog decidió no lanzar

Última actualización: abril 3, 2026
  • The Last of Us Online estaba aproximadamente al 80% de desarrollo cuando Sony y Naughty Dog decidieron cancelar el proyecto.
  • La pandemia de COVID-19 impulsó la financiación del multijugador, pero el cambio de contexto económico y de hábitos lo dejó sin futuro.
  • Naughty Dog tuvo que elegir entre el spin-off online y Intergalactic: The Heretic Prophet, el nuevo juego dirigido por Neil Druckmann.
  • Su director, Vinit Agarwal, se enteró de la cancelación solo 24 horas antes del anuncio público y describe la decisión como devastadora.

Proyecto multijugador de The Last of Us cancelado

El multijugador de The Last of Us Online iba camino de convertirse en uno de los grandes proyectos de Sony en el terreno de los juegos como servicio, pero acabó guardado en un cajón cuando estaba ya muy avanzado. Lo que hasta hace poco eran solo suposiciones se ha concretado gracias a las declaraciones de su propio director, que ha detallado cómo se tomó la decisión y en qué estado se encontraba el juego.

En una extensa charla desde Tokio, Vinit Agarwal ha explicado que el título estaba casi listo para ver la luz cuando recibió la llamada que nadie quiere recibir. Según relata, se enteró de la cancelación solo 24 horas antes del anuncio oficial de Sony y Naughty Dog, tras dedicar siete años de su carrera a este spin-off multijugador ambientado en el universo postapocalíptico de la saga.

Un multijugador nacido como complemento de The Last of Us Parte II

El proyecto arrancó como el componente en línea de la segunda entrega de The Last of Us, pensado originalmente como un modo adicional, al estilo de los antiguos Factions. Sin embargo, con el paso del tiempo, Naughty Dog decidió separar el desarrollo para convertirlo en una experiencia independiente, más ambiciosa y con vida propia dentro del catálogo de PlayStation.

Agarwal, que se unió a Naughty Dog en 2014, fue escalando responsabilidades hasta asumir la dirección completa del juego. Durante esos años, el equipo fue ampliándose y el multijugador evolucionó desde un simple añadido a una producción de gran escala que, internamente, se consideraba clave dentro de la apuesta de Sony por los juegos como servicio.

De acuerdo con el director, la ambición creció en paralelo al auge de este tipo de propuestas en el mercado. El planteamiento de The Last of Us Online buscaba recrear la tensión cruda y la sensación de peligro constante de la campaña principal, pero trasladada a partidas competitivas y cooperativas en las que cada encuentro podía cambiar radicalmente el destino de los jugadores, ofreciendo herramientas para personalizar la experiencia.

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El creativo ha llegado a comparar algunas secuencias que tenían diseñadas con la angustia que vivió en un asalto real que sufrió hace años, subrayando que el objetivo era que el jugador sintiera una presión casi física en cada enfrentamiento. Para él, se trataba de un proyecto con un fuerte peso personal, algo que explica parte de la dureza con la que vivió la decisión final del estudio.

La pandemia impulsó el proyecto… y el retorno a la normalidad lo frenó

El empujón definitivo llegó con la pandemia de COVID-19. Como ocurrió con otros títulos online, los confinamientos dispararon el interés por los videojuegos multijugador. Sony, al igual que otras grandes compañías, vio una oportunidad clara y comenzó a invertir de forma agresiva en proyectos en línea, y uno de los grandes beneficiados fue precisamente The Last of Us Online.

Según ha relatado Agarwal, durante los meses más duros de la pandemia “el dinero fluía hacia la industria” y los juegos online vivieron un auténtico boom. El proyecto recibió financiación adicional, se ampliaron recursos y se aceleró el desarrollo. Internamente, afirma, el título funcionaba “muy, muy bien” y las pruebas dentro del estudio eran prometedoras.

En ese contexto, Naughty Dog llegó a tener trabajando en el multijugador a un equipo de cientos de personas a lo largo de varios años. El objetivo era lanzar un producto capaz de sostenerse en el tiempo, con actualizaciones y contenido constante, siguiendo el modelo de los grandes juegos como servicio que dominaron el mercado durante esa etapa.

El problema apareció cuando el mundo empezó a dejar atrás las restricciones sanitarias. A medida que la gente regresó a las oficinas y recuperó parte de su vida social fuera de casa, el tiempo dedicado a las experiencias online se redujo. El gasto en videojuegos se enfrió, la economía global empezó a resentirse y el flujo de capital que había sostenido el auge de los juegos como servicio ya no era el mismo.

Agarwal reconoce que, con la retirada de ese capital, muchas empresas se vieron obligadas a recortar gastos y a replantear su estrategia. En sus palabras, “se gastó demasiado y se fue demasiado lejos” durante los años de bonanza, lo que llevó a una corrección brusca cuando las previsiones de crecimiento dejaron de cumplirse.

Un desarrollo al 80% y una decisión entre dos grandes juegos

Cuando la situación económica cambió y Sony revisó sus prioridades, Naughty Dog se encontró frente a una disyuntiva difícil. El propio Agarwal detalla que, en ese momento, The Last of Us Online estaba completado en torno al 80%. El juego estaba “muy, muy cerca de estar terminado”: quedaban fases de pulido, ajustes de equilibrio y preparación para el lanzamiento, pero la base ya era plenamente funcional.

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Pese a este grado de avance, el estudio tuvo que decidir qué hacer con sus recursos a medio y largo plazo. Mantener vivo un gran título como servicio implicaba destinar durante años a buena parte del personal a tareas de mantenimiento, nuevos contenidos, soporte y operaciones en línea. Esa carga amenazaba con desplazar el desarrollo de futuras aventuras para un solo jugador.

En paralelo, sobre la mesa estaba Intergalactic: The Heretic Prophet, el nuevo proyecto single-player dirigido por Neil Druckmann, presidente de Naughty Dog y una de las figuras clave en la historia reciente del estudio. Internamente, el juego se veía como el siguiente gran paso en la línea de producciones narrativas que han dado fama al equipo.

La compañía, según el relato de Agarwal, tuvo que elegir: o apostar por consolidarse como estudio centrado en un gran servicio en vivo, o redoblar su identidad como referente en experiencias para un jugador. Finalmente, se optó por priorizar Intergalactic: The Heretic Prophet y preservar el modelo que consideran el “alma” del estudio, sacrificando así el multijugador de The Last of Us.

La propia Naughty Dog ya había adelantado públicamente, cuando anunció la cancelación a finales de 2023, que no quería convertirse en un estudio dedicado casi en exclusiva a los juegos como servicio. La decisión encajaba con ese mensaje: preferían asegurar su futuro creativo en proyectos narrativos antes que atarse a un ecosistema online de altísimo coste y riesgo.

La otra cara de la moneda: el impacto en su director y el fin de siete años de trabajo

Más allá de las cifras, la estrategia y los cambios de rumbo, la historia tiene un componente humano nada menor. Vinit Agarwal confiesa que recibir la noticia fue “desolador” y “devastador”. Después de siete años trabajando en el juego, describe la experiencia como un golpe anímico difícil de encajar, especialmente por la forma en la que se enteró.

Según explica, él mismo se enteró de que el proyecto se cancelaba tan solo 24 horas antes de que se hiciera público el comunicado oficial. Asegura que esa fue la manera en la que supo que todo el esfuerzo de casi una década no llegaría nunca a manos de los jugadores, una situación que califica sin rodeos como “demoledora”.

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El director entiende, no obstante, las razones corporativas. En la entrevista reconoce que era lógico que la compañía eligiera el juego que consideraba “el pan y la mantequilla” del estudio, en lugar de un proyecto experimental, por muy prometedor que él mismo lo viera. Pese a todo, no oculta que le duele que nadie vaya a poder probar aquello en lo que tanto creía.

El cierre de The Last of Us Online también supuso un punto de inflexión en su carrera. Tras la cancelación, Agarwal dejó Naughty Dog y decidió fundar su propio estudio en Japón, donde pretende seguir vinculado al desarrollo de videojuegos, aunque por ahora sin un proyecto tan mediático entre manos.

Para la comunidad de jugadores, especialmente en Europa y España, la cancelación dejó una sensación agridulce. La idea de un multijugador profundo en el universo de The Last of Us generaba curiosidad y debate: había quien temía que desviara al estudio de sus aventuras tradicionales, pero también muchos que veían en este spin-off una oportunidad interesante de alargar la vida de la saga con un enfoque distinto, y de opciones como desbloquear todas las armas.

Con el paso del tiempo, lo que iba a ser The Last of Us Factions —nombre con el que se le llegó a conocer de forma extraoficial— se ha convertido en uno de esos “juegos fantasma” de la industria. Un título casi acabado, con años de trabajo detrás y un contexto económico muy concreto, que termina formando parte de la lista de proyectos cancelados que alimentan la imaginación de los aficionados sobre lo que pudo haber sido, mientras algunos buscaban cómo tener The Last of Us gratis.

A día de hoy, y con Intergalactic: The Heretic Prophet ya anunciado como la próxima gran apuesta del estudio, todo apunta a que el multijugador de The Last of Us no saldrá del limbo. Sony ha reorientado su estrategia de juegos como servicio y Naughty Dog se mantiene fiel a su especialidad narrativa, mientras el testimonio de Agarwal sirve como recordatorio de cómo una combinación de contexto económico, cambios de hábito y decisiones internas puede dar al traste incluso con un proyecto que estaba casi listo para lanzarse.

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