- Slay the Spire 2 vende 3 millones de copias en una semana y alcanza un pico cercano a 574.000 jugadores simultáneos en Steam.
- El roguelike de Mega Crit genera unos 75 millones de dólares y registra más de 250 millones de partidas, con una media superior a 80 runs por jugador.
- El estudio corrige con rapidez un exploit que permitía alcanzar cifras absurdas de vida y daño, y adelanta mejoras clave durante el acceso anticipado.
- El acceso anticipado llega con multijugador, soporte futuro para mods y una base muy sólida que consolida al juego como fenómeno indie en PC.
La llegada de Slay the Spire 2 a Steam se ha convertido en uno de esos estrenos que marcan el calendario del año en PC. En apenas unos días de acceso anticipado, la secuela del popular roguelike de construcción de mazos no solo ha superado holgadamente al primer juego, sino que se ha colocado entre los títulos más jugados de la plataforma de Valve, con unas cifras que pocos esperaban para un proyecto independiente.
Detrás de estos números se encuentra Mega Crit Games, un estudio pequeño que lleva cerca de cinco años trabajando en esta continuación. A pesar de que el juego aún está en desarrollo y faltan contenidos por llegar, la respuesta inicial de la comunidad de Steam ha sido abrumadora: millones de copias vendidas, cientos de miles de jugadores conectados al mismo tiempo y un volumen de partidas que confirma que el experimento no solo ha funcionado, sino que va camino de consolidarse como uno de los fenómenos del año en PC.
Ventas millonarias y cifras de jugadores de auténtico superventas
En su primer informe dirigido a la comunidad, el estudio ha confirmado que Slay the Spire 2 ha vendido 3 millones de copias en solo una semana. Con un precio de unos 25 euros/dólares, eso se traduce en torno a 75 millones de dólares de ingresos brutos, todavía sin descontar el porcentaje que se queda Steam. Para un juego en acceso anticipado y de corte independiente, son números más propios de un gran lanzamiento AAA.
El éxito no se limita a las ventas. Según los datos registrados en la plataforma, el roguelike ha alcanzado un pico cercano a los 574.000 jugadores simultáneos solo cuatro días después de su estreno. Esa marca lo sitúa entre los juegos más concurridos de Steam en lo que va de año y permite comparar directamente con producciones mucho más mediáticas: mientras Resident Evil Requiem se quedó alrededor de los 344.000 usuarios simultáneos y Marathon, de Bungie, rondó los 88.000, la secuela de Mega Crit ha logrado situarse ampliamente por encima.
En términos de actividad dentro del juego, las cifras también impresionan. El estudio ha comunicado que la comunidad ha completado ya más de 250 millones de runs en esa primera semana, lo que se traduce en una media de más de 80 partidas por jugador. Teniendo en cuenta que hablamos de un roguelike exigente, esa cantidad de intentos muestra hasta qué punto el título invita a seguir probando rutas, personajes y combinaciones de cartas.
El contraste con el primer Slay the Spire ayuda a poner todo en perspectiva. La entrega original, que se publicó de forma definitiva en 2019, llegó a registrar un pico histórico de unos 57.000 jugadores simultáneos. La secuela ha multiplicado esa cifra por casi diez, una diferencia que refleja tanto el boca a boca acumulado durante años como el crecimiento del género de deckbuilders en Steam y en el entorno del PC europeo.

Recepción muy positiva y una comunidad volcada con el juego
Más allá de las cifras frías, la acogida del juego en Steam también está siendo claramente favorable. En sus primeros días, Slay the Spire 2 mantiene una valoración “abrumadoramente positiva” cercana al 94%, respaldada por más de 25.000 reseñas de usuarios. Para un título en acceso anticipado, esa puntuación indica que, con todos sus márgenes de mejora, la base que ofrece actualmente convence a la inmensa mayoría de jugadores.
El entusiasmo se nota especialmente en la actividad de la comunidad. Los foros de Steam, redes sociales y portales especializados se han llenado de guías de estrategias, análisis de cartas y debates sobre builds óptimas. Se comentan nuevos personajes, sinergias específicas entre efectos y rutas de mapa que maximizan recompensas, algo habitual en este tipo de juegos pero que aquí se ha disparado por el volumen de usuarios implicados desde el primer día.
El acceso anticipado, lejos de frenar a los jugadores, parece haber sido un aliciente. El estado actual ya permite disfrutar de contenidos suficientes como para jugar decenas de horas, probar múltiples estilos de mazo y explorar una buena variedad de encuentros y eventos. Muchas opiniones coinciden en que, aunque falten cartas, ilustraciones definitivas y algunos sistemas por pulir, la experiencia es lo bastante sólida y adictiva como para justificar el salto temprano a la torre.
Desde el estudio, Demi, la community manager de Mega Crit, ha reconocido que el equipo está “extremadamente emocionado por el entusiasmo de tanta gente” tras estos primeros días. En una entrada en el blog oficial, recordaba que el desarrollo ha ocupado los últimos cinco años de trabajo y que el proyecto, tal y como está ahora en PC, es solo el punto de partida de lo que pretenden construir durante los próximos meses y años.
Un acceso anticipado ambicioso: planes de mejoras y nuevos sistemas
Aunque Mega Crit todavía no quiere atarse a un calendario cerrado, sí ha adelantado una serie de líneas de trabajo prioritarias que marcarán la evolución del juego durante el acceso anticipado en Steam. El objetivo es reforzar los sistemas que ya funcionan, ampliar opciones para los jugadores y mejorar la accesibilidad sin romper el núcleo estratégico que ha hecho popular a la saga.
Entre las mejoras previstas, el estudio ha señalado que está preparando una renovación del sistema de insignias y puntuación, acompañada de un nuevo filtro de clasificación centrado en amigos. Esta última opción, en particular, puede dar bastante juego en Europa, donde las comunidades suelen organizarse en grupos pequeños que comparan runs, puntuaciones y retos personales de forma más directa.
Otra de las prioridades pasa por ampliar las opciones de accesibilidad. El equipo trabaja en un modo específico para personas con ciertas fobias, pensado para reducir o modificar elementos visuales que puedan resultar incómodos, y en la inclusión de más arte y efectos visuales para muchas cartas que todavía no cuentan con su aspecto definitivo. Estos ajustes visuales buscan hacer el juego más legible sin alterar su profundidad táctica.
En el plano jugable, Mega Crit ha confirmado que habrá ajustes de equilibrio constantes a medida que la comunidad descubra nuevas combinaciones de cartas y estrategias dominantes. También se han mencionado mejoras de calidad de vida para el modo multijugador, que ya permite jugar runs cooperativas en las que varios usuarios ejecutan cartas al mismo tiempo, un sistema divertido pero que en ocasiones puede generar situaciones caóticas o errores de sincronización.
Por último, la hoja de ruta en desarrollo incluye dos elementos muy esperados por la comunidad de PC: la compatibilidad con Steam Workshop para mods creados por los jugadores y la integración oficial de herramientas para Twitch. Estos dos frentes pueden ser clave para alargar la vida del juego en Europa y el resto de territorios, tanto por la creación de contenidos personalizados como por el tirón de los streamers especializados en roguelikes y deckbuilders.
La beta pública de Steam como banco de pruebas constante
Para ir introduciendo todas estas novedades sin comprometer la estabilidad de la versión principal, Mega Crit mantiene disponible en Steam una rama pública de pruebas beta. Cualquier jugador puede optar por esta versión para recibir antes los cambios, probar ajustes de equilibrio y enviar comentarios al equipo de desarrollo antes de que el parche se publique de forma general.
Este enfoque ha permitido, por ejemplo, reaccionar con rapidez ante errores graves o exploits que la comunidad ha ido encontrando a lo largo de los primeros días. Los parches en la rama beta suelen centrarse en corregir fallos de estabilidad, bloquear estados que causan bloqueos de la partida y ajustar interacciones problemáticas entre ciertas cartas y enemigos.
Entre los cambios ya introducidos, el estudio ha ido añadiendo ilustraciones definitivas a cartas que se lanzaron inicialmente con arte provisional o incluso sin imagen. Es una situación relativamente habitual en juegos en acceso anticipado: primero se prioriza que las mecánicas funcionen y, poco a poco, se van cerrando los aspectos visuales y de presentación.
El sistema de multijugador cooperativo también está recibiendo especial atención. Al permitir que varios jugadores jueguen cartas simultáneamente, se producen interacciones poco habituales que requieren un pulido extra. Los desarrolladores están centrados en reducir los errores más molestos y en hacer que la experiencia sea más estable para los grupos de amigos que quieren organizar sesiones largas en la torre.
Todo este trabajo de fondo refuerza la idea de que, aunque el juego ya se sienta sorprendentemente completo, Slay the Spire 2 aún está lejos de su forma final. Lo que se juega ahora en Steam es, en realidad, la base sobre la que se irán añadiendo cartas, reliquias, eventos, modos extra y retoques de equilibrio en los próximos meses.
El exploit de vida y daño desorbitados: un problema detectado y resuelto
Uno de los temas que más conversación ha generado durante la primera semana ha sido la aparición de un exploit que disparaba la vida y el daño a niveles absurdos. Algunos jugadores descubrieron combinaciones de cartas y efectos que permitían incrementar los puntos de vida de personajes, enemigos o incluso mascotas hasta cifras completamente fuera de escala.
En algunas capturas compartidas por la comunidad se podían ver combates con más de 1.000 millones de puntos de vida en un solo objetivo, algo que convertía los encuentros en un trámite sin apenas riesgo. Este tipo de situaciones, habituales en juegos complejos en acceso anticipado, pueden resultar divertidas al principio, pero si no se corrigen acaban distorsionando el equilibrio general y el interés por optimizar builds de forma honesta.
Conscientes del impacto que podía tener en la experiencia global, los responsables de Mega Crit decidieron meter mano rápidamente al problema. En una de las actualizaciones publicadas primero en la rama beta y posteriormente en la versión estándar, el estudio introdujo una regla clara: jugadores, enemigos y mascotas ya no pueden superar los 999.999.999 puntos de vida. Con este límite, se evita que las interacciones más extremas rompan por completo el ritmo de las partidas.
La corrección del exploit, que también afectaba a cómo se calculaban ciertas cantidades de daño, se ha interpretado como un ejemplo de cómo funciona el ciclo natural de un acceso anticipado. La comunidad detecta combinaciones inesperadas, las comparte en foros y redes, y el estudio responde ajustando valores, introduciendo topes y revisando interacciones para mantener el diseño original sin eliminar por completo las opciones creativas.
Este tipo de parches, aunque a simple vista puedan parecer detalles menores, son clave para que el metajuego no se descontrole. La idea es que siga habiendo builds poderosas y rutas ingeniosas, pero sin llegar al punto en el que un puñado de estrategias rotas desplace al resto y convierta el ascenso por la torre en un trámite sin tensión.
En paralelo a este ajuste, las notas de parche también han recogido correcciones de errores técnicos y pequeños retoques de equilibrio a varias cartas y reliquias. El mensaje del equipo es claro: los cambios seguirán llegando con frecuencia, sobre todo ahora que hay cientos de miles de personas poniendo a prueba el sistema de combate a diario.
Con todo lo que se ha visto en pocos días, la trayectoria de Slay the Spire 2 en Steam apunta a seguir creciendo: el juego ha arrancado con ventas millonarias, un pico de jugadores propios de los grandes éxitos de la plataforma y una recepción muy positiva, mientras el estudio va puliendo exploits, ampliando funciones y preparando soporte para mods y streaming. Si el ritmo de actualizaciones se mantiene y la comunidad europea y global continúa tan implicada, la secuela puede consolidarse como uno de los nombres de referencia del año dentro del catálogo de PC.
