- El regulador australiano eSafety ha obligado a Roblox a implementar cambios drásticos en la protección de menores, incluyendo cuentas privadas por defecto y auditorías externas.
- Las pruebas realizadas por las autoridades detectaron que los adultos podían contactar con niños sin consentimiento parental y acceder a sus perfiles.
- En paralelo, una demanda en Kentucky señala a la plataforma por el caso de una menor, poniendo en duda la validez de los contratos aceptados por niños.
- Este caso sienta un precedente para toda la industria del videojuego, que se enfrenta a regulaciones más estrictas sobre la privacidad de los menores.
La protección de los menores en los entornos virtuales vuelve a estar en el centro del debate. La plataforma de juegos más popular entre los más jóvenes ha tenido que aceptar un compromiso legal en Australia para endurecer sus medidas de seguridad.
Esta presión regulatoria pone de manifiesto un problema que las familias llevan tiempo denunciando: las dificultades para controlar quién contacta con sus hijos y qué riesgos existen para los niños y qué información personal se muestra públicamente dentro del juego.
Qué se le exige a la plataforma
Las autoridades de Australia han forzado a la empresa de videojuegos a asumir un compromiso para eliminar toda vía de contacto entre adultos desconocidos y los usuarios más pequeños sin el visto bueno de sus padres. La compañía tiene ahora un plazo limitado para aplicar estas correcciones o se enfrentará a medidas judiciales.
Durante una serie de pruebas, la agencia oficial de control australiana descubrió que el sistema de protección del juego seguía mostrando las cuentas de los menores como si fueran de acceso público. Esto incluía detalles como el usuario, su lista de amigos, sus gustos y su avatar, que podían ser vistos por cualquier otra persona.

El gran fallo: la verificación de la edad
Para intentar frenar el problema, el juego implantó a finales del año pasado un sistema para confirmar la identidad de los usuarios. Este procedimiento solicitaba una foto de un documento o reconocimiento facial. Sin embargo, los investigadores encontraron que los niños podían falsificar esta información, mientras los adultos encontraban atajos para no cumplirla, por lo que la privacidad de los menores seguía siendo muy vulnerable.
Según informan las agencias internacionales, tras este nuevo aviso, la compañía ha accedido a que una auditoría de seguridad externa revise sus protocolos de ciberseguridad y de control de edad. Este es el primer caso de este tipo en la industria, y podría marcar un antes y un después.

El caso que abre otro frente en Estados Unidos
Mientras tanto, en Estados Unidos una jueza examina una demanda contra Roblox. Una familia reclama que la plataforma, junto con otras aplicaciones, expuso a una niña de 13 años a contenido violento relacionado con la figura de autores de tiroteos en masa, y que ese contexto terminó con su trágica muerte.
En este caso, el tribunal deberá decidir si aceptar las condiciones de uso de un videojuego con tan solo ocho años es un acto de consentimiento válido o no. La compañía alega que la menor aceptó los términos en muchas ocasiones; su madre mantiene que una niña de esa edad no tiene formación legal para hacerlo.

Un nuevo marco europeo
En Europa, los grupos de defensa de los derechos digitales siguen de cerca estos pasos. La presión que se está ejerciendo sobre las multinacionales del videojuego para que adapten sus plataformas es cada vez más frecuente, especialmente desde que la UE aprobó la Ley de Servicios Digitales (DSA). Esta normativa ha visto a los países de la Unión Europea y también la Comisión Europea exigir a las grandes empresas que cumplan estrictas reglas sobre la publicidad y el tratamiento de los datos de los menores de edad.
Los expertos en seguridad infantil consideran que estamos pasando de un sistema en el que las compañías se autoregulaban a un sistema de regulación oficial. Si la tecnología no puede evaluar sus propios filtros, como se ha visto, entonces las inspecciones externas son la única forma de proteger a los pequeños usuarios.

Un problema de toda la industria
Este caso, el cambio de política en Australia y el hecho de que la empresa de juego no esté cumpliendo con todos los requisitos legales, nos deja una doble lección. Primero, confirma que las plataformas dedicadas al entretenimiento digital siguen siendo un sector de riesgo para los más vulnerables. En segundo lugar, que una vez que un menor se crea una cuenta, la información puede quedar al alcance de cualquiera y las herramientas de permiso de los padres no funcionan del todo.
La compañía asegura que trabaja para que los cambios funcionen y que respetarán los plazos. Las implicaciones no solo afectan a la seguridad de los chicos de juegos, sino también a la responsabilidad legal de todo un sector que se enfrenta al reto de adaptar a un marco regulatorio a sus estructuras. El objetivo es que, de aquí a unos años, crear una cuenta infantil no signifique adentrarse en una selva de intereses para cualquiera que vaya detrás de un menor de edad.

En resumen, la situación evidencia una mayor presión social y legal para que los videojuegos con fuerte componente social den un giro radical en sus políticas de tratamiento de datos. Tanto el paso dado en Australia como las cuestiones planteadas en los tribunales estadounidenses demuestran que el foco ya está puesto en proteger al usuario y no solo en la validez de una casilla marcada a los siete años. La industria del ocio digital tendrá que aprender a proteger la privacidad de los niños como mínimo tan bien como sabe facturarles, una lección que va a marcar los próximos años de internet.



