- Capcom prezintă REX ca o evoluție etapizată a motorului RE.
- Planul folosește inteligența artificială pentru a optimiza instrumentele, testarea și controlul calității.
- Compania declară că nu va include resurse generate de inteligența artificială în jocurile sale.
- RE:Dox, RE:UI, RE:Log, RE:Flows și RE:Runtime sunt câteva dintre componentele proiectului.
Capcom a folosit conferința sa tehnică pentru a explica cum intenționează să aducă motorul RE în domeniul inteligenței artificiale . Compania nu vorbește despre înlocuirea motorului care alimentează o mare parte din catalogul său, ci mai degrabă despre o actualizare etapizată, grupată sub numele de Project REX.
Detaliile au fost dezvăluite de programatorul Satoshi Ishida în timpul Conferinței Capcom Open RE:2026, un eveniment axat pe viitorul instrumentelor interne ale companiei. Ideea principală este ca inteligența artificială să asiste în sarcinile de producție, testare și întreținere, fără a sugera că jocurile vor include grafică generată automat.
Ce este REX și de ce abordează Capcom problema acum?
Project REX este prezentat ca o actualizare progresivă a motorului RE, nu ca un motor complet nou. Capcom a început să folosească acest sistem cu Resident Evil 7 și, de atunci, a alimentat titluri precum Resident Evil Requiem, Pragmata și Onimusha: Way of the Sword. Compania estimează că peste 2.000 de dezvoltatori lucrează deja cu acesta, ceea ce explică necesitatea de a eficientiza și simplifica instrumentele.
Ishida a enumerat trei provocări care determină această schimbare. Prima este dimensiunea tot mai mare a proiectelor : jocurile gestionează o cantitate atât de vastă de date încât chiar și ajustările minore necesită un timp semnificativ de verificare. A doua implică echipe din ce în ce mai mari, răspândite în mai multe țări, cu seturi de competențe și limbi diverse. A treia este integrarea inteligenței artificiale în fluxul de lucru , pe care Capcom o consideră crucială pentru menținerea impulsului producției.
Compania susține că REX își propune să unifice motorul sub un limbaj de programare comun și utilizat pe scară largă . Acest lucru ar trebui să faciliteze înțelegerea atât pentru profesioniștii umani, cât și pentru sistemele de inteligență artificială, precum și să reducă barierele pentru cei care sunt noi în utilizarea acestei tehnologii. Capcom nu a stabilit o dată pentru finalizarea procesului: vorbește despre faze graduale și îmbunătățiri care vor fi adăugate în timp.
Instrumentele care fac parte din plan

În cadrul REX, există mai multe componente cu prefixul RE:. Una dintre ele este RE:Dox , concepută pentru a converti datele din diferite formate într-o structură comună și a le procesa mai eficient. Există, de asemenea, RE:UI , care își propune să eficientizeze interfețele instrumentelor interne și să separe ceea ce este afișat pe ecran de informațiile gestionate în culise.
O altă componentă este RE:Flows , un instrument vizual pentru conturarea mecanicilor și fluxurilor de joc, care sunt apoi traduse în cod standard. Ideea este că echipele pot lucra cu o reprezentare mai simplă fără a sacrifica rezultatul final, care este programarea convențională. În plus, există RE:Runtime , stratul responsabil pentru executarea jocului, care ar trebui să gestioneze mai eficient grupuri mari de personaje și obiecte.
Secțiunea de înregistrare a mesajelor se schimbă și ea odată cu RE:Log , care reorganizează mesajele și telemetria, astfel încât dezvoltatorii să poată vizualiza evenimentele dintr-o locație centrală. Capcom a indicat, de asemenea, că unele componente, cum ar fi RE:Dox și RE:Log , au fost lansate ca open source. Scopul este de a oferi modelelor de inteligență artificială mai mult material didactic, deși acest lucru nu înseamnă că RE Engine va deveni un motor public sau licențiat de o terță parte.
IA ca suport, nu ca înlocuitor pentru conținut
Unul dintre punctele pe care Capcom le repetă în mod repetat este că inteligența artificială nu va fi utilizată pentru a genera resurse finale în cadrul jocurilor sale. Compania a apărat deja această poziție într-o întâlnire a acționarilor, declarând că nu va include în produsele sale grafică, sunet sau voci create de modele generative. Prin urmare, schimbarea ar afecta modul în care sunt dezvoltate jocurile, nu ceea ce vede jucătorul.
Tehnologia ar urma să fie orientată către sarcini de suport în domenii precum grafică, sunet, programare și asigurarea calității. Ishida a imaginat un scenariu în care inteligența artificială ar putea citi și scrie cod, precum și rula teste pentru a localiza automat erori. Acestea ar fi obiective pe termen mediu, nu funcții deja prezente în jocurile actuale ale Capcom.
În acest context, se încadrează interesul pentru testarea asistată a jocului . Compania dorește să antreneze sisteme capabile să redea propriile titluri, să analizeze ce se întâmplă pe ecran și să raporteze erorile. Acest lucru ar permite testerilor umani să dedice mai mult timp aspectelor mai puțin mecanice, cum ar fi echilibrul dificultății, ritmul și senzația generală a jocului.
Rămâne de văzut în ce măsură această graniță va rămâne clară. Capcom insistă că REX nu își propune ca inteligența artificială să creeze monștri, medii sau texturi pe baza unei comenzi scurte, ci mai degrabă să eficientizeze procesul tehnic și să accelereze sarcinile repetitive. Compania nu a specificat nici când vor sosi toate aceste îmbunătățiri sau ce versiune a motorului le va încorpora prima.
Mișcarea Capcom cu Project REX indică o evoluție discretă, dar profundă, a motorului RE: mai multe instrumente partajate, testare mai automatizată și integrare AI limitată la dezvoltare. Compania susține că jocurile sale nu vor include conținut generat de AI, în timp ce pregătește un motor capabil să înțeleagă mai bine sistemele inteligente. Pentru jucători, cel mai vizibil efect s-ar putea să nu fie într-un trailer, ci în producții mai agile și mai puțin pline de bug-uri în viitor.
