- La nueva versión de PSSR en PS5 Pro se estrena con Resident Evil Requiem y llegará al resto de juegos compatibles vía actualización.
- El reescalado se ha rediseñado a fondo con IA y Project Amethyst, colaboración entre Sony y AMD basada en avances de FSR 4.
- PSSR 2 mejora nitidez, bordes, pelo, texturas finas y estabilidad en movimiento, incluso con trazado de rayos, manteniendo altas tasas de fotogramas.
- En las próximas semanas PS5 Pro añadirá la opción “Mejorar calidad de imagen PSSR”, aplicable a decenas de títulos ya compatibles en Europa y el resto de territorios.
La llegada de Resident Evil Requiem a PS5 Pro no solo ha animado el calendario de lanzamientos, también ha servido de pistoletazo de salida para una de las funciones técnicas más comentadas de la consola. El juego de Capcom se ha convertido en el primer escaparate real del nuevo PSSR en PS5 Pro, una evolución profunda del sistema de reescalado por inteligencia artificial de Sony.
Hasta ahora, PSSR ya se utilizaba para mejorar la resolución de decenas de títulos, pero la versión que debuta con Requiem va bastante más allá de un simple ajuste menor. Hablamos de un rediseño amplio de la red neuronal y del algoritmo de reconstrucción de imagen, pensado para ofrecer una calidad visual que se acerca peligrosamente al 4K nativo sin renunciar a un rendimiento elevado, algo especialmente relevante para el público de consola en España y Europa, donde la combinación de alta resolución y altas tasas de fotogramas se ha convertido en una exigencia habitual.
Qué es exactamente el nuevo PSSR en PS5 Pro
PlayStation ha detallado que esta nueva iteración, que muchos ya apodan PSSR 2 o PSSR 2.0, es una biblioteca de IA que analiza la imagen píxel a píxel mientras la reescala. Su función es tomar una resolución de partida relativamente baja —incluso cercana a 1080p en algunos casos— y reconstruir un fotograma final con aspecto de auténtico 4K, manteniendo el detalle fino y reduciendo artefactos que eran habituales en versiones anteriores.
Según la compañía, este cambio no se limita a una actualización cosmética: se ha revisado el corazón del sistema, desde la red neural hasta los algoritmos de tratamiento de movimiento. El objetivo es mejorar la nitidez, la estabilidad de los contornos y la limpieza general de la imagen, incluso en escenas complejas con iluminación avanzada y trazado de rayos, un punto clave para los jugadores que utilizan televisores grandes en sus salones europeos.
Digital Foundry, uno de los medios de referencia en análisis técnicos, ha podido probar ya esta nueva versión en PS5 Pro con Resident Evil Requiem. Sus impresiones apuntan a una nitidez medible superior y una imagen 4K más definida, incluso cuando el juego parte de resoluciones base más modestas. En pantallas de gran tamaño resulta complicado distinguir si se está viendo un renderizado nativo o una imagen reconstruida con este PSSR mejorado.
Otro aspecto importante que subrayan las primeras pruebas es la mejora en la estabilidad de los bordes. Elementos delicados como cables, verjas metálicas o estructuras muy finas muestran menos vibración y parpadeo durante panorámicas y movimientos de cámara prolongados, reduciendo esa sensación de «temblor» que muchos jugadores detectaban con facilidad.
También se ha trabajado en reducir el efecto de estelas o ghosting alrededor de objetos en movimiento rápido, uno de los puntos flacos de muchos sistemas de reescalado por IA. La nueva versión atenúa notablemente estos rastros, lo que se traduce en una imagen más limpia y una sensación de fluidez mayor cuando la acción se vuelve intensa.

Project Amethyst: la alianza entre Sony y AMD
La evolución de PSSR en PS5 Pro no ha surgido de la nada. Sony ha confirmado que esta tecnología forma parte de Project Amethyst, el nombre en clave de su colaboración con AMD. Este proyecto comparte raíces con el desarrollo de FSR 4 en PC, el sistema de reescalado de la compañía estadounidense, del que PSSR toma varias ideas adaptadas al entorno cerrado de la consola.
Mark Cerny, arquitecto de PS5, ha explicado que el trabajo conjunto con AMD ha permitido refinar la red neuronal y ajustar el algoritmo de reconstrucción para que se adapte mejor al hardware concreto de PS5 Pro. Mientras que soluciones como FSR 4 y DLSS 4.5 se apoyan en GPU de PC con distintas capacidades, PSSR está diseñado a medida para la aceleración INT8 de la consola, optimizando la relación entre calidad de imagen y coste de rendimiento.
Los análisis comparativos publicados señalan que, frente a FSR 4 y DLSS 4.5, PSSR 2 puede mostrar algo más de dientes de sierra en ciertos escenarios, pero a cambio ofrece una nitidez superior y menos ghosting que el propio FSR 4 de AMD en algunas situaciones concretas. Tiene sentido: PSSR está limitado por la potencia específica de PS5 Pro, mientras que las soluciones de PC pueden apoyarse en hardware más flexible y reciente.
Desde AMD, responsables como Jack Huynh han valorado de forma muy positiva esta visión compartida para alcanzar resoluciones más altas y tasas de fotogramas más estables. La colaboración no se queda en el catálogo actual de PS5 Pro: Sony ha dejado caer que Project Amethyst también sirve como campo de pruebas para tecnologías que podrían aparecer en su próxima consola, habitualmente referida ya como PS6.
En este contexto, el reescalado por IA se perfila como una de las bazas estratégicas para que las consolas sigan compitiendo en calidad de imagen frente a las tarjetas gráficas de gama alta de PC, algo especialmente sensible en el mercado europeo, donde cada vez más jugadores comparan de tú a tú el rendimiento de ambos entornos.
Resident Evil Requiem: el primer escaparate del PSSR en PS5 Pro
El gran protagonista de esta actualización es Resident Evil Requiem, un título que se ha convertido en el banco de pruebas ideal para la tecnología. Capcom, a través de su motor gráfico RE Engine, ha aprovechado la nueva versión de PSSR para llevar más lejos el nivel de detalle en personajes y escenarios, apostando por un terror más inmersivo tanto en España como en el resto de Europa.
Masaru Ijuin, responsable sénior de tecnología en Capcom, señala que el nuevo PSSR les ha permitido mejorar la «expresividad» de las texturas más complejas, aquellas que tradicionalmente daban problemas cuando se escalaban: pelo, barba, vegetación, partículas finas o elementos muy delicados del entorno. Estos detalles solían generar parpadeos o emborronamientos en versiones anteriores.
En el caso concreto de los protagonistas, Ijuin detalla que cada mechón de cabello y cada pelo de la barba se renderizan como polígonos independientes. Esto facilita que reaccionen de forma natural al viento, a los movimientos del cuerpo y a los cambios de iluminación, con un comportamiento más creíble. La forma en que la luz atraviesa el pelo y se filtra entre los distintos mechones también gana en realismo gracias a este tratamiento más fino.
Este nivel de detalle no se limita a los personajes. La estabilidad de la imagen en movimiento mejora en general: hay menos ruido en escenas oscuras, una gestión más limpia de la carga de partículas y una reconstrucción más coherente en situaciones con mucha acción. Todo ello contribuye a intensificar las sensaciones propias del survival horror, al reducir distracciones visuales que podían romper la atmósfera en entregas anteriores.
Capcom destaca que buena parte de este salto se debe a la capacidad del nuevo PSSR para analizar la escena a nivel de píxel y entender mejor qué está ocurriendo en pantalla, lo que permite al algoritmo tomar decisiones más acertadas a la hora de reconstruir la imagen final. Digital Foundry coincide en que, al menos en Requiem, esta versión «lo cambia todo» respecto al PSSR original, hasta el punto de dificultar distinguir entre reescalado y nativo en un televisor de 65 pulgadas.
Cómo y cuándo llegará el nuevo PSSR al resto de juegos de PS5 Pro
La buena noticia para quienes ya tienen una PS5 Pro en casa es que esta mejora no se va a quedar solo en Resident Evil Requiem. Sony ha confirmado que, en las próximas semanas, se desplegará una actualización del software del sistema que activará esta nueva versión de PSSR en toda la consola.
Una vez llegue el firmware, los usuarios de España, Europa y el resto de territorios solo tendrán que ir al menú de configuración, en la ruta Ajustes > Pantalla y vídeo > Salida de vídeo, donde aparecerá una nueva opción denominada algo similar a «Mejorar calidad de imagen PSSR». Al activarla, el sistema aplicará automáticamente los nuevos algoritmos de IA a todos los títulos que ya sean compatibles con PSSR.
Esto significa que no será necesario comprar nuevas versiones de los juegos para beneficiarse de la mejora. En muchos casos, bastará con que el título tenga soporte previo de PSSR para que el reescalado actualizado entre en acción tras el parche de sistema. Sony habla de más de medio centenar de juegos que ya utilizaban la tecnología original, por lo que el impacto potencial es bastante amplio.
Además, la compañía asegura que seguirá puliendo y ampliando las capacidades del PSSR durante los próximos meses. El objetivo es extender el uso de esta tecnología a los grandes lanzamientos que llegarán al catálogo de PS5 Pro, incluyendo producciones de alto presupuesto que aspiran a exprimir al máximo la consola.
En este sentido, se da por hecho que títulos tan esperados como GTA 6, Marvel’s Wolverine o Saros tienen muchos números para aprovechar el PSSR mejorado, ya sea de lanzamiento o mediante actualizaciones posteriores. Aunque todavía no hay confirmación oficial juego por juego, la tendencia apunta a que el reescalado por IA se convertirá en estándar en la gama alta de PS5 Pro.
Impacto en rendimiento, ray tracing y experiencia de juego
Uno de los puntos que más preocupan a los jugadores es cómo afecta todo este despliegue de IA al rendimiento real. Según los datos compartidos por Sony y las primeras pruebas independientes, el nuevo PSSR en PS5 Pro busca precisamente aliviar la carga de trabajo de la GPU, permitiendo renderizar a resoluciones de partida más bajas sin que el resultado final pierda definición.
Esto abre la puerta a modos de juego más equilibrados, donde sea posible combinar alta resolución percibida con tasas de fotogramas estables, algo especialmente interesante en títulos con trazado de rayos. Sony subraya que la consistencia entre juegos es ahora mayor incluso cuando se activa el ray tracing, ámbito en el que el PSSR original podía mostrar algunas limitaciones.
En la práctica, el nuevo sistema permite que escenas muy exigentes —con mucha geometría, iluminación compleja y efectos de partículas— mantengan una fluidez alta sin sacrificar el aspecto de 4K. De este modo, los usuarios no tienen que elegir de forma tan radical entre modo «rendimiento» y modo «fidelidad», ya que el reescalado inteligente equilibra mejor la balanza.
Sí es cierto que, como apuntan algunos análisis, las diferencias más espectaculares se notan sobre todo en detalles como el pelo, la vegetación o los elementos en primer plano. En escenas con muchos paisajes lejanos o con menos énfasis en texturas finas, la ganancia es más sutil, y puede que pase desapercibida en plena acción para parte del público menos atento a estos matices.
Aun con esas matizaciones, tanto Capcom como Sony coinciden en que el salto es relevante respecto al PSSR anterior, sobre todo en lo relativo a reducción de ruido, limpieza de la imagen en movimiento y menor presencia de artefactos. Para quienes juegan en televisores grandes 4K, especialmente frecuentes en hogares europeos donde el salón se ha convertido en centro multimedia, estas mejoras pueden marcar la diferencia.
Con todo este contexto, el nuevo PSSR en PS5 Pro se perfila como una pieza clave en la estrategia de Sony para estirar al máximo el rendimiento de su hardware actual sin recurrir a cambios físicos de componentes. La colaboración con AMD bajo Project Amethyst, el estreno de lujo con Resident Evil Requiem y la futura llegada de la opción «Mejorar calidad de imagen PSSR» a nivel de sistema dibujan un escenario en el que el reescalado por IA pasa a ser protagonista, más que un simple añadido técnico, en la forma de jugar y ver los grandes lanzamientos de los próximos años.
