- A Capcom apresenta REX como uma evolução gradual da RE Engine.
- O plano utiliza IA para otimizar ferramentas, testes e controle de qualidade.
- A empresa afirma que não incluirá elementos gerados por IA em seus jogos.
- RE:Dox, RE:UI, RE:Log, RE:Flows e RE:Runtime são alguns dos componentes do projeto.
A Capcom aproveitou sua conferência técnica para explicar como planeja levar a RE Engine para o domínio da inteligência artificial . A empresa não está falando em substituir o motor gráfico que alimenta grande parte de seu catálogo, mas sim em uma atualização gradual agrupada sob o nome de Projeto REX.
Os detalhes foram revelados pelo programador Satoshi Ishida durante a Capcom Open Conference RE:2026, um evento focado no futuro das ferramentas internas da empresa. A ideia principal é que a IA auxilie nas tarefas de produção, teste e manutenção, sem implicar que os jogos incluirão arte gerada automaticamente.
O que é REX e por que a Capcom está abordando o assunto agora?
O Project REX é apresentado como uma atualização progressiva da RE Engine, não como uma engine completamente nova. A Capcom começou a usar esse sistema com Resident Evil 7 e, desde então, ele impulsionou títulos como Resident Evil Requiem, Pragmata e Onimusha: Way of the Sword. A empresa estima que mais de 2.000 desenvolvedores já estejam trabalhando com ele, o que explica a necessidade de otimizar e simplificar as ferramentas.
Ishida listou três desafios que impulsionam essa mudança. O primeiro é o tamanho crescente dos projetos : os jogos lidam com uma quantidade tão vasta de dados que até mesmo pequenos ajustes exigem um tempo considerável de verificação. O segundo envolve equipes cada vez maiores, espalhadas por diversos países, com habilidades e idiomas diferentes. O terceiro é a integração da IA ao fluxo de trabalho , que a Capcom considera crucial para manter o ritmo da produção.
A empresa afirma que o REX visa unificar o motor gráfico sob uma linguagem de programação comum e amplamente utilizada . Isso deve facilitar o entendimento tanto para profissionais humanos quanto para sistemas de IA, além de reduzir as barreiras para aqueles que são novos no uso dessa tecnologia. A Capcom não definiu uma data para a conclusão do processo: fala em fases graduais e melhorias que serão adicionadas ao longo do tempo.
As ferramentas que fazem parte do plano

Dentro do REX, existem vários componentes com o prefixo RE:. Um deles é o RE:Dox , projetado para converter dados de diferentes formatos em uma estrutura comum e processá-los com mais eficiência. Há também o RE:UI , que visa simplificar as interfaces das ferramentas internas e separar o que é exibido na tela das informações gerenciadas nos bastidores.
Outro componente é o RE:Flows , uma ferramenta visual para delinear mecânicas e fluxos de jogo que são então traduzidos em código padrão. A ideia é que as equipes possam trabalhar com uma representação mais simples sem sacrificar a programação convencional como resultado final. Além disso, há o RE:Runtime , a camada responsável pela execução do jogo, que deve gerenciar grandes grupos de personagens e objetos com mais eficiência.
A seção de registro também muda com o RE:Log , que reorganiza mensagens e telemetria para que os desenvolvedores possam visualizar eventos a partir de um local central. A Capcom também indicou que alguns componentes, como o RE:Dox e o RE:Log , foram liberados como código aberto. O objetivo é fornecer aos modelos de IA mais material de aprendizado, embora isso não signifique que a RE Engine se tornará uma engine pública ou licenciada por terceiros.
A IA como suporte, não como substituto do conteúdo.
Um dos pontos que a Capcom continua reiterando é que a IA não será usada para gerar os elementos finais de seus jogos. A empresa já defendeu essa posição em uma assembleia de acionistas, afirmando que não incluiria arte, som ou vozes criados por modelos generativos em seus produtos. A mudança, portanto, afetaria a forma como os jogos são desenvolvidos, e não o que o jogador vê.
A tecnologia seria voltada para tarefas de suporte em áreas como gráficos, som, programação e garantia de qualidade. Ishida imaginou um cenário onde a IA pudesse ler e escrever código, bem como executar testes para localizar bugs automaticamente. Esses seriam objetivos de médio prazo, não recursos já presentes nos jogos atuais da Capcom.
Nesse contexto, o interesse em testes de jogo assistidos se encaixa perfeitamente . A empresa quer treinar sistemas capazes de jogar seus próprios títulos, analisar o que acontece na tela e relatar erros. Isso permitiria que os testadores humanos dedicassem mais tempo a aspectos menos mecânicos, como equilíbrio de dificuldade, ritmo e a sensação geral do jogo.
Resta saber até que ponto essa fronteira permanecerá clara. A Capcom insiste que o objetivo do REX não é que a IA crie monstros, ambientes ou texturas com base em um comando simples, mas sim que otimize o processo técnico e acelere tarefas repetitivas. A empresa também não especificou quando todas essas melhorias chegarão ou qual versão do motor gráfico as incorporará primeiro.
A iniciativa da Capcom com o Project REX aponta para uma evolução silenciosa, porém profunda, da RE Engine: mais ferramentas compartilhadas, mais testes automatizados e integração de IA limitada ao desenvolvimento. A empresa afirma que seus jogos não apresentarão conteúdo gerado por IA, enquanto prepara uma engine capaz de compreender melhor sistemas inteligentes. Para os jogadores, o efeito mais visível pode não estar em um trailer, mas sim em produções mais ágeis e com menos bugs no futuro.
