- Resident Evil Requiem llega el 27 de febrero a Nintendo Switch 2 con lanzamiento simultáneo en el resto de plataformas.
- La versión de Switch 2 ofrece 60 FPS muy estables en modo televisión, aunque con resolución y detalles gráficos todavía por pulir.
- El juego incluirá tres dificultades principales (casual, moderna y clásica) pensadas para todo tipo de jugadores.
- Se podrá jugar alternando primera y tercera persona, y Capcom sigue ajustando esta versión para aprovechar mejor el hardware de Switch 2.
Nintendo Europa ha organizado una sesión privada en la que algunos medios europeos han podido probar varios lanzamientos previstos para Nintendo Switch 2, entre ellos Resident Evil Requiem. El nuevo capítulo de la saga de terror de Capcom se estrenará el 27 de febrero en la consola de Nintendo junto al resto de versiones, y esta toma de contacto ha servido para comprobar de primera mano cómo rinde la adaptación para el nuevo hardware.
Hasta ahora solo se había podido jugar a Resident Evil Requiem en otras plataformas, como la versión de PlayStation 5 Pro que se mostró en anteriores demostraciones, así que había bastante curiosidad por ver qué tal se comporta el juego en Switch 2, sobre todo conectado al televisor. Esta vez, la prueba se ha centrado justo en ese modo televisión, dejando a un lado el uso portátil para evaluar con calma el rendimiento y el acabado técnico en la consola híbrida.
Primeras impresiones del gameplay en modo televisión
En esta nueva demostración hemos podido controlar a Grace Ashcroft en una de las secciones iniciales de la campaña. La protagonista aparece retenida en una mansión lúgubre y el objetivo es encontrar la forma de escapar encadenando puzles y explorando habitaciones mientras un imponente enemigo recorre los pasillos en su búsqueda.
La estructura del tramo jugado combina exploración pausada, resolución de enigmas y momentos de persecución, muy en la línea de lo que la serie viene perfeccionando en sus últimas entregas. La sensación general es que el diseño de situaciones mantiene esa tensión constante tan característica de Resident Evil, obligando a revisar el escenario con calma pero sin poder relajarse del todo.
A nivel jugable, la versión de Switch 2 transmite sensaciones muy cercanas a las pruebas anteriores con Grace en otras plataformas. El ritmo, la forma en que se introducen los rompecabezas y la presión del enemigo principal resultan familiares para los seguidores de la saga, algo que indica que no se han recortado contenidos ni planteamientos jugables en esta adaptación.
Ahora bien, todo apunta a que el código que se ha mostrado todavía es una build temprana del desarrollo para Switch 2. Durante la sesión se echó en falta la integración de ciertas funciones que ya estaban presentes en la versión de PS5 Pro, como los controles por movimiento, lo que da a entender que el estudio aún está terminando de ajustar y completar esta versión concreta.
Capcom ha comentado en más de una ocasión que se sorprendieron al ver Requiem funcionando por primera vez en la nueva consola de Nintendo, y que el equipo ha trabajado de forma paralela en todas las plataformas. Con el lanzamiento fijado para el 27 de febrero, todavía tienen margen para seguir puliendo detalles y aprovechar mejor el hardware.
Rendimiento sólido y un apartado técnico desigual
Si nos centramos en el rendimiento, la experiencia en modo televisión es bastante positiva: el juego se mueve a 60 imágenes por segundo de forma muy estable durante toda la sección probada. No se apreciaron caídas notables ni tirones, incluso en los momentos en los que el monstruo entra en escena o se acumulan efectos en pantalla.
Ese rendimiento fluido ayuda a que las animaciones se vean naturales y a que los controles respondan con agilidad, algo clave en una propuesta donde los cambios de ritmo entre exploración y huida son constantes. Quien se acerque a Resident Evil Requiem en Switch 2 buscando una experiencia estable en cuanto a FPS, por ahora puede estar razonablemente tranquilo.
Donde la versión para la consola de Nintendo deja más dudas es en el acabado gráfico, que de momento se percibe más comedido de lo esperado. La resolución nativa en modo televisión parece relativamente baja, rondando los 540p según las estimaciones realizadas durante la prueba, y en determinadas escenas es sencillo distinguir el pixelado en algunas superficies y modelos.
Tampoco da la impresión de que se esté empleando todavía algún tipo de reescalado avanzado o tecnología de reconstrucción de imagen que exprima al máximo el hardware de Switch 2. Es probable que estas técnicas se activen o mejoren en versiones más cercanas al producto final, algo que podría cambiar notablemente la percepción visual del conjunto.
En cuanto a texturas, reflejos y efectos ambientales, el resultado, aunque funcional, se sitúa un peldaño por debajo de lo visto en otras plataformas y también de otros proyectos del propio evento de Nintendo Europa, como Pragmata, que mostraba un nivel de detalle superior y un desarrollo más avanzado. Es una comparación inevitable cuando ambos títulos comparten espacio de exhibición.
La parte más convincente del apartado técnico en Switch 2 es, con diferencia, la iluminación y el tratamiento de las sombras. La forma en que la luz dibuja los pasillos, los rincones mal iluminados y las zonas en penumbra contribuye mucho a la tensión y refuerza la atmósfera de terror, incluso con un nivel de detalle general más modesto.
Este énfasis en la iluminación encaja con las prioridades de un título de miedo: la ambientación pesa más que el barroquismo gráfico. Aunque se trate de una versión preliminar, se nota que el equipo ha decidido cuidar especialmente este apartado, consciente de que gran parte del impacto de la experiencia vendrá de esa sensación de no saber qué se oculta justo más allá del alcance de la linterna.
Con varios meses de margen hasta el lanzamiento, no sería extraño que Capcom introdujera mejoras notables en resolución, nitidez y calidad de texturas. El historial reciente de la compañía muestra casos en los que las diferencias entre las primeras demos y la versión final han sido importantes, así que hay cierto espacio para el optimismo en lo visual, siempre dentro de los límites razonables del hardware.
Un proyecto ambicioso que exige sacar jugo a Switch 2
Las sensaciones globales tras esta nueva sesión dejan una mezcla curiosa: jugablemente, Resident Evil Requiem apunta muy alto; técnicamente, la versión de Switch 2 todavía tiene deberes por hacer. La sección de la mansión, con Grace moviéndose entre habitaciones y pasillos estrechos, demuestra que el diseño de situaciones y la construcción de tensión funcionan muy bien.
La presencia constante del enemigo que acecha a la protagonista, unida a los puzles y a la gestión del espacio, generan una atmósfera incómoda y opresiva que encaja con lo que se espera de la saga. Para quienes disfrutan de ese terror más pausado, con sustos pero también con nervios a fuego lento, esta entrega tiene muchos elementos prometedores.
En cambio, el apartado visual, al menos en el estado en que se ha mostrado, no termina de estar a la altura de lo que se podría esperar de la nueva consola de Nintendo. La resolución contenida y el nivel de detalle limitado contrastan con la fluidez de los 60 FPS, dando como resultado una experiencia muy sólida en rendimiento pero algo justa en nitidez.
Resulta inevitable pensar que Switch 2 podría ofrecer algo más en términos gráficos, sobre todo cuando en el mismo entorno de pruebas hay otros títulos que parecen aprovechar mejor el hardware. La impresión es que la base está ahí, pero que faltan optimizaciones y ajustes visuales para situar esta versión un poco más cerca del techo técnico de la máquina.
Pese a estas reservas, la expectativa alrededor del juego sigue siendo alta. Capcom cuenta con algunos meses por delante para retocar sombras, mejorar filtros, ajustar resolución dinámica o introducir técnicas de reescalado que hagan que la imagen gane en claridad sin sacrificar el rendimiento que, por ahora, es uno de los puntos fuertes de la adaptación.
Modos de dificultad pensados para todo tipo de jugadores
Más allá del rendimiento técnico, el último Showcase dedicado a Resident Evil Requiem ha servido para desgranar varios detalles jugables que afectan a todas las versiones, incluida la de Switch 2. Uno de los puntos más comentados ha sido la confirmación de al menos tres niveles de dificultad desde el inicio, pensados para acomodar tanto a recién llegados como a veteranos de la franquicia.
En el extremo más accesible se encuentra la dificultad casual, una opción diseñada para quienes quieren centrarse en la historia, los puzles y la atmósfera sin un nivel de exigencia especialmente alto. En este modo, el daño que infligen los enemigos es sensiblemente menor y el juego ofrece asistencia de apuntado a zonas críticas como la cabeza, facilitando los enfrentamientos.
En un punto intermedio se sitúa la dificultad estándar moderna, que busca replicar el equilibrio de los últimos títulos numerados y remakes de la serie. Aquí el reto es más marcado que en casual, pero sin llegar a los extremos de las modalidades más duras. Para muchos jugadores, será la equivalente a la dificultad «normal» o predeterminada.
La tercera opción confirmada es la dificultad estándar clásica, orientada claramente a seguidores de largo recorrido. Esta modalidad recupera elementos de los Resident Evil más antiguos, como la gestión cuidadosa de los guardados: los autoguardados para Grace son limitados y, si se quiere guardar partida, hay que recurrir a las míticas cintas de tinta y las máquinas de escribir repartidas por el escenario.
Con este trío de modos, Capcom pretende cubrir un abanico amplio de perfiles, desde quienes apenas se han asomado al género hasta quienes buscan una experiencia tensa y exigente. Además, buena parte de la comunidad sospecha que, una vez completada la campaña, se desbloqueará algún nivel de dificultad extra todavía más duro, posiblemente con condiciones especiales como recursos muy escasos, enemigos más agresivos o incluso algún tipo de muerte permanente.
Cámara en primera o tercera persona: el jugador decide
Otro de los aspectos destacados del Showcase ha sido la flexibilidad de la cámara. El equipo ha confirmado que en Resident Evil Requiem se podrá alternar libremente entre vista en primera y en tercera persona, y que esta elección se podrá personalizar de forma distinta para cada personaje jugable.
Esto abre la puerta, por ejemplo, a jugar toda la parte de Grace en primera persona para potenciar el componente de terror, ya que la cámara subjetiva tiende a hacer que los sustos y la tensión se sientan más cercanos, mientras que las secciones de Leon podrían afrontarse en tercera persona, buscando una experiencia más orientada a la acción al estilo de Resident Evil 4.
La posibilidad de configurar la perspectiva de forma independiente para cada protagonista permite adaptar la experiencia a las preferencias de cada usuario sin forzar un único enfoque jugable. Quien se sienta más cómodo con la tercera persona podrá mantenerla durante toda la partida, mientras que quienes quieran experimentar el terror de forma más inmersiva tendrán la opción de hacerlo desde la mirada directa del personaje.
Este sistema de cámara también encaja especialmente bien con la filosofía híbrida de Nintendo Switch 2. En modo televisión, la tercera persona puede resultar más cómoda para sesiones largas, mientras que la primera persona podría ganar fuerza en modo portátil (cuando esté disponible) o con auriculares, donde el aislamiento ayuda a meterse de lleno en la partida.
En cualquier caso, la decisión de permitir el cambio de perspectiva refuerza la sensación de que Capcom quiere ofrecer una entrega flexible y adaptable, capaz de atraer tanto a quienes se enganchan a la saga por su acción como a quienes lo hacen por el horror más clásico y contenido.
Con todo lo mostrado hasta ahora, la versión de Resident Evil Requiem para Nintendo Switch 2 se perfila como una propuesta ambiciosa que, aun presentando algunos claroscuros en el terreno gráfico, promete una experiencia completa en contenidos, modos de dificultad y opciones de cámara, manteniendo los 60 FPS como base y con margen de mejora técnica hasta su llegada a las tiendas el próximo 27 de febrero.