- Capcom piedāvā REX kā RE Engine pakāpenisku evolūciju.
- Plānā tiek izmantota mākslīgā intelekta (AI), lai optimizētu rīkus, testēšanu un kvalitātes kontroli.
- Uzņēmums paziņo, ka savās spēlēs neiekļaus mākslīgā intelekta ģenerētus resursus.
- RE:Dox, RE:UI, RE:Log, RE:Flows un RE:Runtime ir dažas no projekta sastāvdaļām.
Capcom izmantoja savu tehnisko konferenci, lai paskaidrotu, kā tas plāno ieviest RE Engine mākslīgā intelekta jomā . Uzņēmums nerunā par dzinēja, kas darbina lielu daļu tā kataloga, nomaiņu, bet gan par pakāpenisku jaunināšanu ar nosaukumu Project REX.
Sīkāku informāciju atklāja programmētājs Satoši Išida Capcom atklātajā konferencē RE:2026, kas bija pasākums, kurā uzmanība tika pievērsta uzņēmuma iekšējo rīku nākotnei. Galvenā ideja ir tāda, lai mākslīgais intelekts palīdzētu ražošanas, testēšanas un uzturēšanas uzdevumos, neminot, ka spēlēs būs iekļauti automātiski ģenerēti mākslas darbi.
Kas ir REX un kāpēc Capcom tam pievēršas tagad?
Project REX tiek prezentēts kā progresīvs RE Engine atjauninājums, nevis pilnīgi jauns dzinējs. Capcom sāka izmantot šo sistēmu ar Resident Evil 7, un kopš tā laika tā ir darbinājusi tādas spēles kā Resident Evil Requiem, Pragmata un Onimusha: Way of the Sword. Uzņēmums lēš, ka ar to jau strādā vairāk nekā 2.000 izstrādātāju , kas izskaidro nepieciešamību racionalizēt un vienkāršot rīkus.
Išida uzskaitīja trīs izaicinājumus, kas veicina šīs pārmaiņas. Pirmais ir projektu pieaugošais apjoms : spēles apstrādā tik milzīgu datu apjomu, ka pat nelielām korekcijām ir nepieciešams ievērojams pārbaudes laiks. Otrais ir saistīts ar arvien lielākām komandām, kas izkliedētas dažādās valstīs ar dažādām prasmēm un valodām. Trešais ir mākslīgā intelekta integrācija darbplūsmā , ko Capcom uzskata par izšķirošu ražošanas tempa saglabāšanai.
Uzņēmums apgalvo, ka REX mērķis ir apvienot dzinēju zem kopīgas un plaši izmantotas programmēšanas valodas . Tam vajadzētu atvieglot gan cilvēku profesionāļu, gan mākslīgā intelekta sistēmu izpratni, kā arī mazināt šķēršļus tiem, kas pirmo reizi izmanto šo tehnoloģiju. Capcom nav noteicis procesa beigu datumu: tas runā par pakāpeniskām fāzēm un uzlabojumiem, kas tiks pievienoti laika gaitā.
Rīki, kas ir daļa no plāna

REX ietvaros ir vairāki komponenti ar prefiksu RE:. Viens no tiem ir RE:Dox , kas paredzēts, lai konvertētu datus no dažādiem formātiem kopējā struktūrā un apstrādātu tos efektīvāk. Ir arī RE:UI , kura mērķis ir racionalizēt iekšējo rīku saskarnes un atdalīt ekrānā redzamo no informācijas, kas tiek pārvaldīta aizkulisēs.
Vēl viena sastāvdaļa ir RE:Flows — vizuāls rīks spēles mehānikas un plūsmu izklāstam, kas pēc tam tiek tulkots standarta kodā. Ideja ir tāda, ka komandas var strādāt ar vienkāršāku attēlojumu, neupurējot gala rezultātu, kas ir tradicionālā programmēšana. Turklāt pastāv RE:Runtime — slānis, kas atbild par spēles izpildi un kam vajadzētu efektīvāk pārvaldīt lielas varoņu un objektu grupas.
Ar RE:Log mainās arī reģistrēšanas sadaļa , kas reorganizē ziņojumus un telemetriju, lai izstrādātāji varētu skatīt notikumus no centrālās atrašanās vietas. Capcom ir arī norādījis, ka daži komponenti, piemēram, RE:Dox un RE:Log , ir izlaisti kā atvērtā pirmkoda. Mērķis ir nodrošināt mākslīgā intelekta modeļus ar vairāk mācību materiāliem, lai gan tas nenozīmē, ka RE Engine kļūs par publisku vai trešās puses licencētu dzinēju.
Mākslīgais intelekts kā atbalsts, nevis satura aizstājējs
Viens no punktiem, ko Capcom atkārtoti uzsver, ir tas, ka mākslīgais intelekts netiks izmantots gala resursu ģenerēšanai spēlēs. Uzņēmums jau aizstāvēja šo nostāju akcionāru sapulcē, norādot, ka savos produktos neiekļaus mākslu, skaņu vai balsis, kas radītas ar ģeneratīvajiem modeļiem. Tāpēc izmaiņas ietekmētu to, kā spēles tiek izstrādātas, nevis to, ko redz spēlētājs.
Šī tehnoloģija būtu paredzēta atbalsta uzdevumiem tādās jomās kā grafika, skaņa, programmēšana un kvalitātes nodrošināšana. Išida iztēlojās scenāriju, kurā mākslīgais intelekts varētu lasīt un rakstīt kodu, kā arī veikt testus, lai automātiski atrastu kļūdas. Tie būtu vidēja termiņa mērķi, nevis funkcijas, kas jau ir pieejamas Capcom pašreizējās spēlēs.
Šajā kontekstā interese par atbalstītu spēļu testēšanu iederas . Uzņēmums vēlas apmācīt sistēmas, kas spēj spēlēt tā paša nosaukumus, analizēt ekrānā notiekošo un ziņot par kļūdām. Tas ļautu cilvēku testētājiem veltīt vairāk laika mazāk mehāniskiem aspektiem, piemēram, grūtības pakāpes līdzsvaram, tempam un spēles kopējai sajūtai.
Vēl nav zināms, cik lielā mērā šī robeža paliks skaidra. Capcom uzstāj, ka REX mērķis nav panākt, lai mākslīgais intelekts, pamatojoties uz īsu komandu, radītu monstrus, vides vai tekstūras, bet gan vienkāršotu tehnisko procesu un paātrinātu atkārtotus uzdevumus. Uzņēmums arī nav norādījis, kad visi šie uzlabojumi tiks ieviesti vai kurā dzinēja versijā tie tiks iekļauti pirmā.
Capcom rīcība ar Project REX norāda uz klusu, bet dziļu RE Engine evolūciju: vairāk koplietojamu rīku, automatizētāka testēšana un mākslīgā intelekta integrācija, kas aprobežojas ar izstrādi. Uzņēmums apgalvo, ka tā spēlēs nebūs mākslīgā intelekta ģenerēta satura, vienlaikus gatavojot dzinēju, kas spēj labāk izprast intelektuālās sistēmas. Spēlētājiem visredzamākais efekts, iespējams, nebūs redzams treilerī, bet gan elastīgākos un mazāk kļūdainos projektos nākotnē.
