- Asha Sharma, nueva CEO de Xbox, presenta su plan basado en las "4 C" para recuperar el crecimiento.
- La compañía se centrará en fortalecer las consolas, convertir juegos en franquicias globales, potenciar Minecraft y expandir universos.
- Objetivo: volver a crecer en jugadores e ingresos para junio de 2027, con metas a largo plazo de 1.000 millones de jugadores diarios.
- La reestructuración incluye 3.200 despidos, cierre de estudios y un giro hacia el hardware como núcleo del negocio.

La división de videojuegos de Microsoft atraviesa uno de sus momentos más delicados, pero su nueva máxima responsable, Asha Sharma, ha puesto sobre la mesa un plan ambicioso para devolverle la relevancia perdida. Tras una oleada de despidos que afecta a 3.200 empleados y la separación de cuatro estudios, la ejecutiva ha detallado internamente las claves de su hoja de ruta, conocida como las «4 C». El objetivo prioritario es que Xbox vuelva a registrar crecimiento en jugadores e ingresos antes de que termine el año fiscal 2027, que concluye en junio del próximo año.
Sharma, que asumió el cargo en febrero de este año, ha sido tajante al señalar que el negocio no es «saludable» y que la dispersión de recursos en demasiadas apuestas ha sido el principal error de la etapa anterior. Ahora, la estrategia gira en torno a cuatro pilares: Core (núcleo), Content (contenido), Creation (creación) y Connection (conexión). La consola vuelve a ser el centro del ecosistema, mientras que las grandes franquicias, Minecraft y la expansión a otros formatos como el cine o la televisión completan el plan.
Las cuatro C de la nueva estrategia

El primer pilar, Core, se centra en fortalecer la plataforma con la consola como eje principal. Según el memorando interno al que ha tenido acceso The Verge, Sharma considera que Xbox Series X|S genera la mayor parte de los ingresos de la división y seguirá siendo la base de la comunidad hasta la llegada de la próxima generación, conocida internamente como Project Helix. Esto supone un giro respecto a la etapa anterior, donde el streaming y Game Pass ocupaban un lugar más destacado.
El segundo pilar, Content, busca convertir los juegos más potentes de Microsoft en franquicias globales. La compañía ya cuenta con tres propiedades intelectuales que generan más de 1.000 millones de dólares al año cada una, aunque no se han desvelado cuáles son. Títulos como Halo, Forza o Gears of War son candidatos naturales, y de hecho Gears of War: E-Day llegará como exclusivo de Xbox Series el 6 de octubre, tras los lanzamientos de Forza Horizon 6 y Halo: Campaign Evolved.
El tercer pilar, Creation, tiene a Minecraft como gran protagonista. Sharma quiere convertir el juego de Mojang en la plataforma de creación número uno del mundo, potenciando las herramientas que permiten a la comunidad diseñar y compartir experiencias. Por último, Connection se refiere a expandir los universos de las franquicias favoritas de los fans a través de películas, series, productos de consumo, patrocinios y experiencias en vivo, incluyendo alianzas internacionales con mercados como China.
Objetivos a corto, medio y largo plazo

La hoja de ruta se divide en tres fases. La primera, que debe completarse antes del 30 de junio de 2027, consiste en recuperar la senda del crecimiento tanto en número de jugadores como en ingresos, además de elevar la rentabilidad hasta niveles comparables con la media del sector. Sharma ha dejado claro que todas las áreas y estudios tendrán responsabilidad directa en estos resultados.
La segunda fase, prevista para los años fiscales 2028 y 2029, se centrará en convertir las inversiones y los cuatro pilares en negocios que generen valor para los jugadores y aceleren el crecimiento de los ingresos. Finalmente, la tercera fase, que arrancaría en 2030, buscará escalar las iniciativas que hayan funcionado mejor. Para entonces, Xbox espera estar a mitad de camino de su objetivo a largo plazo: alcanzar los 1.000 millones de jugadores diarios, con un crecimiento sostenido de dos dígitos en usuarios y participación, y márgenes líderes en la industria.
Actualmente, la plataforma reúne a más de 100 millones de jugadores diarios, más de 500 millones al mes y cerca de 1.000 millones a lo largo de un año. Sharma ha subrayado que la consola sigue siendo el motor principal de ingresos y que Game Pass, Windows y el streaming actúan como puertas de entrada al ecosistema, pero ya no ocupan el centro de la estrategia.
Reestructuración y cambios en Xbox Game Studios
El plan de Sharma también implica una reorganización profunda de Xbox Game Studios. Se abandona el modelo descentralizado que daba gran autonomía a cada equipo para concentrar los recursos en las propiedades intelectuales con mayor potencial y en los proyectos más ambiciosos. Los estudios deberán elaborar planes a largo plazo para sus franquicias principales, que podrán incluir adaptaciones a cine, televisión, productos de consumo, patrocinios y experiencias presenciales.
La primera ronda de despidos ya se ha ejecutado, y la compañía ha aumentado el precio de Xbox Series X|S al mismo tiempo que ha aplicado cambios en Game Pass y ha revisado su política de exclusividades. Los juegos para un solo jugador se mantendrán como exclusivos de la consola, mientras que los títulos multijugador podrían llegar a otras plataformas cuando el modelo de negocio lo requiera. Esta combinación busca equilibrar el fortalecimiento del hardware con la expansión del alcance de las propiedades.
Sharma ha reconocido que el proceso llevará tiempo y que aún pueden llegar más decisiones difíciles. «Nuestro núcleo tiene que estar sano, y eso será necesario, pero no suficiente», afirmó en una entrevista con Fortune, donde también culpó al exceso de apuestas de la etapa anterior por la situación actual. La ejecutiva, que llegó a Xbox desde el área de inteligencia artificial de Microsoft, ha prometido no permitir la «basura de IA sin alma» en los videojuegos, ganándose cierto apoyo inicial de la comunidad.
El perfil de Asha Sharma y el futuro inmediato
Con 37 años, Sharma es una de las pocas mujeres al frente de una gran división de videojuegos. Su trayectoria incluye puestos en Facebook, Instacart y CoreAI, y aunque su falta de experiencia previa en el sector generó escepticismo, ha demostrado un conocimiento rápido de los problemas de Xbox. Su estilo analítico y su franqueza, como revelar que el margen de beneficio de la división es de apenas un 3%, han sido bien recibidos por analistas y parte de la comunidad.
De cara a los próximos meses, el calendario de lanzamientos incluye títulos potentes como Gears of War: E-Day, que será exclusivo de consola, y se espera que la compañía anuncie nuevas expansiones de sus franquicias estrella. La clave estará en si la apuesta por el hardware y las grandes marcas logra revertir la tendencia negativa y si los recortes actuales sientan las bases para un crecimiento sostenible a partir de 2027.
En definitiva, la estrategia de Asha Sharma representa un giro radical respecto a los últimos años. Xbox vuelve a poner la consola en el centro, apuesta por franquicias consolidadas, convierte a Minecraft en su plataforma de creación y busca expandir sus mundos a otros formatos. El camino es largo, pero la directiva ha marcado hitos claros: crecimiento en 2027, maximización de ingresos en 2028-2029 y, para 2030, estar a medio camino de los 1.000 millones de jugadores diarios. La comunidad y el mercado observan con atención si este plan logrará devolver a la Gran X a la primera línea de la industria.
