- 캡콤은 REX를 RE 엔진의 단계적 진화 과정으로 제시합니다.
- 이 계획은 인공지능을 활용하여 도구, 테스트 및 품질 관리를 최적화합니다.
- 회사 측은 자사 게임에 AI가 생성한 에셋을 포함시키지 않을 것이라고 밝혔습니다.
- RE:Dox, RE:UI, RE:Log, RE:Flows 및 RE:Runtime은 프로젝트의 구성 요소 중 일부입니다.
캡콤은 이번 기술 컨퍼런스에서 RE 엔진을 인공지능 영역으로 끌어올리려는 계획을 설명했습니다 . 회사는 자사 게임 대부분에 사용되는 엔진을 교체하는 것이 아니라, '프로젝트 REX' 라는 이름으로 단계적인 업그레이드를 진행할 것이라고 밝혔습니다.
이러한 세부 사항은 캡콤의 내부 도구의 미래에 초점을 맞춘 행사인 캡콤 오픈 컨퍼런스 RE:2026에서 프로그래머 사토시 이시다 에 의해 공개되었습니다 . 핵심 아이디어는 AI가 제작, 테스트 및 유지 관리 작업을 지원하는 것이며, 게임에 자동 생성된 아트워크가 포함된다는 것을 의미하지는 않습니다.
REX는 무엇이며, 캡콤은 왜 지금 이 문제를 언급하는 걸까요?
프로젝트 REX는 완전히 새로운 엔진이 아니라 기존 RE 엔진의 점진적인 업데이트 버전으로 소개되고 있습니다. 캡콤은 레지던트 이블 7부터 이 시스템을 사용하기 시작했으며, 이후 레지던트 이블 레퀴엠, 프라그마타, 오니무샤: 웨이 오브 더 소드 등의 작품에 적용해 왔습니다. 캡콤은 현재 2.000명 이상의 개발자가 이 엔진을 사용하고 있다고 추산하고 있으며, 이는 개발 도구를 간소화하고 단순화해야 할 필요성을 설명해 줍니다.
이시다 대표는 이러한 변화를 이끄는 세 가지 과제를 꼽았습니다. 첫째는 프로젝트 규모의 증가 입니다 . 게임은 방대한 양의 데이터를 다루기 때문에 사소한 조정에도 상당한 검증 시간이 필요합니다. 둘째는 다양한 기술과 언어를 구사하는 구성원들이 여러 국가에 걸쳐 분산되어 있는 대규모 팀입니다. 셋째는 워크플로에 AI를 통합하는 것인데 , 캡콤은 이것이 생산 속도를 유지하는 데 매우 중요하다고 생각합니다.
캡콤은 REX 프로젝트가 공통적이고 널리 사용되는 프로그래밍 언어를 기반으로 엔진을 통합하는 것을 목표로 한다고 밝혔습니다 . 이를 통해 전문가와 AI 시스템 모두 엔진을 더 쉽게 이해할 수 있고, 해당 기술을 처음 접하는 사람들의 진입 장벽도 낮아질 것으로 예상됩니다. 캡콤은 프로젝트 완료 시점을 구체적으로 밝히지 않고, 단계적 으로 개선 사항을 추가해 나갈 것이라고 설명했습니다.
계획의 일부인 도구들

REX 내에는 RE:라는 접두사가 붙은 여러 구성 요소가 있습니다. 그중 하나인 RE:Dox 는 다양한 형식의 데이터를 공통 구조로 변환하고 더욱 효율적으로 처리하도록 설계되었습니다. 또한 RE:UI 는 내부 도구의 인터페이스를 간소화하고 화면에 표시되는 내용과 백그라운드에서 관리되는 정보를 분리하는 것을 목표로 합니다.
또 다른 구성 요소로는 게임 메커니즘과 흐름을 시각적으로 표현하고 이를 표준 코드로 변환하는 도구 인 RE:Flows가 있습니다. 이 도구의 목적은 팀이 더 간단한 표현 방식을 사용하면서도 최종 결과물이 기존 프로그래밍 방식과 동일하게 유지되도록 하는 것입니다. 또한 게임 실행을 담당하는 RE:Runtime은 대규모 캐릭터 및 오브젝트 그룹을 더욱 효율적으로 관리합니다.
RE:Log를 통해 로깅 섹션도 변경되었는데 , 메시지와 원격 측정 데이터가 재구성되어 개발자가 중앙 위치에서 이벤트를 확인할 수 있게 되었습니다. 캡콤은 RE:Dox와 RE:Log 같은 일부 구성 요소를 오픈 소스로 공개했다고 밝혔습니다. 이는 AI 모델에 더 많은 학습 자료를 제공하기 위한 것이지만, RE 엔진이 공개되거나 타사 라이선스 엔진이 된다는 의미는 아닙니다.
AI는 콘텐츠를 대체하는 것이 아니라 지원하는 도구입니다.
캡콤이 거듭 강조하는 점 중 하나는 게임 내 최종 에셋 생성 에 AI를 사용하지 않겠다는 것입니다 . 회사는 이미 주주총회에서 이 입장을 재차 강조하며, 생성형 모델로 만든 아트, 사운드, 음성 등을 자사 제품에 포함하지 않을 것이라고 밝혔습니다. 따라서 이번 변화는 게임 개발 방식에 영향을 미칠 뿐, 플레이어가 보는 화면에는 영향을 미치지 않을 것입니다.
이 기술은 그래픽, 사운드, 프로그래밍, 품질 보증 등의 분야에서 지원 업무를 담당하는 데 초점을 맞출 것입니다 . 이시다 대표는 AI가 코드를 읽고 쓸 뿐만 아니라 테스트를 실행하여 버그를 자동으로 찾아내는 시나리오를 구상했습니다. 이러한 기능들은 중장기적인 목표이며, 캡콤의 현재 게임에 이미 구현된 기능은 아닙니다.
이러한 맥락에서 보조 플레이테스팅 에 대한 관심은 타당합니다 . 회사는 자사 게임을 플레이하고 화면에서 일어나는 일을 분석하며 오류를 보고할 수 있는 시스템을 훈련시키고자 합니다. 이를 통해 인간 테스터는 난이도 균형, 게임 진행 속도, 게임의 전반적인 느낌과 같은 기계적인 측면이 아닌 다른 부분에 더 많은 시간을 할애할 수 있게 됩니다.
그 경계가 어느 정도까지 명확하게 유지될지는 두고 봐야 할 문제입니다. 캡콤은 REX가 간단한 명령만으로 AI가 몬스터, 환경, 텍스처 등을 생성하는 것을 목표로 하는 것이 아니라, 기술적인 과정을 간소화 하고 반복적인 작업을 가속화하는 데 초점을 맞추고 있다고 강조합니다. 또한, 이러한 개선 사항들이 언제 적용될지, 어떤 엔진 버전에 먼저 탑재될지는 구체적으로 밝히지 않았습니다.
캡콤이 프로젝트 REX를 통해 보여준 행보 는 RE 엔진의 조용하지만 심오한 진화를 시사합니다. 더 많은 공유 도구, 자동화된 테스트, 그리고 개발 단계에 한정된 AI 통합이 그 예입니다. 캡콤은 자사 게임에 AI 생성 콘텐츠를 도입하지는 않을 것이라고 밝히면서도, 지능형 시스템을 더 잘 이해할 수 있는 엔진을 개발 중이라고 설명했습니다. 플레이어들에게 가장 눈에 띄는 변화는 트레일러에서 드러나는 것이 아니라, 앞으로 더욱 민첩하고 버그가 적은 게임 개발 환경 에서 나타날 것입니다.
