Guía completa de enemigos en Resident Evil Revelations y Revelations 2

Última actualización: enero 21, 2026
  • Conocer puntos débiles y patrones de ataque de cada enemigo permite ahorrar munición y evitar muertes instantáneas.
  • Los episodios de Revelations marcan cuándo aparecen Oozes, Hunters, jefes marinos y mutaciones clave.
  • En Revelations 2, usar bien a Moira y Natalia es vital contra Afligidos, Revenants, Glasp y grandes jefes.
  • El modo Raid aprovecha todo lo aprendido en campaña para perfeccionar tácticas contra B.O.W.s y variantes.

Guía de enemigos de Resident Evil Revelations

Si quieres sacarle todo el jugo a Resident Evil Revelations y a Resident Evil Revelations 2, necesitas conocer a fondo a sus enemigos, jefes y criaturas mutadas. No basta con disparar a lo loco: cada bicho tiene sus patrones, sus puntos débiles y sus trucos sucios, y dominarlos marca la diferencia entre avanzar con calma o morir una y otra vez.

En esta guía completa tienes reunida y organizada toda la información clave de los Oozes, B.O.W.s, Hunters, Revenants, jefes finales y más, además de un repaso de los episodios principales del modo historia para situar dónde te vas a cruzar con cada amenaza. Todo ello explicado con un lenguaje claro, sin tecnicismos raros y con consejos prácticos para sobrevivir incluso en las dificultades más altas.

Enemigos de Resident Evil Revelations: Oozes, Hunters y criaturas marinas

Criaturas de Resident Evil Revelations

En el primer Revelations la mayoría de amenazas son engendros creados con el virus T-Abyss y variantes de B.O.W.s acuáticas. Aunque muchos se parezcan, tienen comportamientos muy distintos y conviene tratar a cada uno con una táctica concreta.

Tipos de Ooze y variantes

Los Oozes son el pan de cada día en el Queen Zenobia: cuerpos deformados, gelatinosos y bastante lentos. El modelo estándar intenta agarrarte y golpearte con sus extremidades. Si les disparas a los brazos, es frecuente que los dejes aturdidos, abriendo una ventana perfecta para rematarlos o ahorrar munición esquivando y pasando de largo si no te interesa limpiar la zona.

El Ooze Tricorn es la versión artillera de la familia. Estos especímenes llevan algo así como un crecimiento óseo en la cabeza desde el que lanzan proyectiles de hueso. No aguantan demasiado castigo, pero son un incordio tremendo si se combinan con otros enemigos de cuerpo a cuerpo, porque te obligan a estar siempre en movimiento. Lo más efectivo es tirar de rifle y volarles la cabeza a distancia antes de que empiecen a disparar.

El Ooze Explosivo es el típico enemigo kamikaze: se acerca caminando de forma algo torpe, pero si se te pega explota y puede dejarte muy tocado, además de dañar a otros monstruos que tengas cerca. Lo ideal es mantener la distancia y reventarlos con pistola o rifle desde lejos, aprovechando su explosión para limpiar grupos sin gastar demasiada munición pesada.

Por último, el Ooze con Espinas es la versión más peligrosa del conjunto. Todo su cuerpo está recubierto de protuberancias afiladas que aumentan muchísimo su poder ofensivo y el rango de sus golpes. Pueden aturdirte con facilidad, así que lo más eficaz es plantarles cara a corta distancia con escopeta para cortar su avance de un par de disparos certeros. Igual que con el modelo básico, acertar en las extremidades puede dejarlos aturdidos y facilitar un ataque cuerpo a cuerpo.

Criaturas marinas y mutaciones acuáticas

Entre las aberraciones de origen marino destacan los Globsters. Te los encuentras por primera vez en la playa: son como masas de carne mutada, lentas y algo torpes mientras se mueven por tierra firme. Su punto débil principal es la boca; si centras tus disparos ahí, caen antes de lo que parece. Eso sí, en el capítulo 12 los ves en el agua y ahí la cosa cambia por completo: si uno te agarra en el agua, es muerte casi garantizada, así que conviene eliminarlos antes de que se acerquen demasiado.

Los Ghiozzo son peces infectados por el T-Abyss que se comportan como depredadores rápidos y saltarines. Realizan grandes saltos con los que intentan morderte, pero en términos de resistencia son muy flojos. Con un par de tiros de pistola bien colocados los despachas sin gastar recursos más valiosos, aprovechando su baja vida para limpiar el agua antes de cruzar zonas comprometidas.

En el agua también aparecen los Sea Creepers. Son enemigos sigilosos que se mueven con rapidez bajo la superficie y atacan cuando menos te lo esperas. No son los bichos más duros del juego, pero pueden complicarte mucho la vida por lo escurridizos que son. Lo ideal es dispararles nada más verlos antes de que se sumerjan; si dejas que naden alrededor, se vuelve más difícil controlar su posición.

Fenrir y otras amenazas terrestres

En las fases de nieve te encuentras con los Fenrir, lobos mutados que sustituyen a los clásicos perros zombis. Suelen aparecer en grupos y hay diferentes tamaños, pero en general no son demasiado rápidos. Aun así, sus saltos pueden pillarte desprevenido si vas confiado. Lo recomendable es mantener cierta distancia, usar la escopeta o la pistola y dispararles cuando inician el salto para frenar su ataque.

Las Larvas que caen del techo son otro enemigo delicado. De primeras parecen poca cosa, porque son muy débiles y mueren con poco daño, pero si te alcanzan un solo agarre puede matarte al instante. Nada más caer del techo, salen disparadas hacia ti, así que la escopeta se convierte en tu mejor amiga para frenar su avance en cuestión de segundos.

Scagdead y otros enemigos pesados

El Scagdead es uno de los mutantes más temibles de Revelations. Tiene una mitad de cuerpo humano fusionado con una criatura grotesca y va equipado con una especie de motosierra gigante. Su principal peligro es que, si consigue engancharte con ella, puede matarte de una sola vez. Además, escupe trampas que se quedan en el suelo y te inmovilizan, dejándote vendido.

La táctica recomendada consiste en centrar los disparos en la cabeza humana que asoma en la parte superior del cuerpo. Si encadenas varios impactos potentes o le haces daño de explosión, lo dejarás aturdido. En ese momento conviene cargar al máximo el ataque cuerpo a cuerpo para aprovechar el daño adicional. Las granadas de pulsos le afectan especialmente bien, ya que lo paralizan y te dejan una ventana perfecta para encadenar disparos a la cabeza y un buen remate cuerpo a cuerpo cargado.

Hunters, Farfarello y variantes letales

Los Hunters vuelven a hacer acto de presencia como enemigos rápidos y agresivos. Se mueven con mucha velocidad, se lanzan en saltos largos hacia tu posición y te atacan con sus garras. Aunque dan respeto, en este título es relativamente fácil aturdirlos con armamento adecuado. La escopeta es una opción fantástica, sobre todo a corta distancia, aunque también funciona usar la pistola o el rifle cuando vienen corriendo para frenarlos antes del impacto.

Los Farfarello son una subespecie de Hunters con la habilidad de hacerse invisibles, lo que los vuelve todavía más peligrosos y agresivos. Solo aparecen en zonas de nieve, donde el entorno cerrado y la poca visibilidad pueden jugar muy en tu contra. Contra ellos es clave estar atento a los sonidos, movimientos y deformaciones del entorno, ya que no podrás verlos a simple vista la mayor parte del tiempo.

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Scarmiglione, Draghinazzo, Rachael, Malacoda y Abyss Norman

Jefes de Resident Evil Revelations

Los Scarmiglione son criaturas que recuerdan vagamente a tiburones bípedos. Son muy resistentes y llevan una especie de armadura o escudo que les permite cubrirse de los disparos frontales. La clave está en apuntar siempre a la parte del cuerpo que no esté protegida por el escudo en ese momento. Suelen realizar embestidas rápidas y ataques con sus garras, y muchas veces, tras recibir daño, pierden la parte superior del cuerpo y se quedan solo las piernas con un tentáculo aturdidor que puede paralizarte. Las granadas eléctricas les hacen un daño enorme y ayudan a controlarlos.

El Draghinazzo aparece en el tramo en el que te diriges a la antena del Queen Zenobia. Es una criatura de gran tamaño, con un caparazón que recubre casi todo su cuerpo. Sus ataques principales son embestidas y golpes con su puño, capaces de dejarte aturdido. La estrategia pasa por esquivar sus cargas y apuntar a los dos ganglios de la zona superior, sobre todo al de la derecha. Si le conectas suficientes disparos en esos puntos débiles, terminará cayendo al suelo; ese es el momento de oro para vaciarle cargadores y aprovechar cualquier granada disponible (episodio 6).

Rachael, antigua compañera de Raymond, es otro enemigo recurrente. Se infecta al inicio de la aventura y durante gran parte de tu estancia en el Queen Zenobia te la encontrarás acechando. Es mucho más rápida y fuerte que los Oozes normales: ataca con sus brazos o intenta agarrarte, aunque ambos ataques son relativamente sencillos de esquivar si estás atento. Dispararle a la cabeza incrementa muchísimo el daño que recibe. Cuando le bajas suficiente vida, suele salir huyendo por conductos y tuberías; si reaccionas rápido puedes seguir disparándole mientras escapa para arañar algo más de daño. Si logras derrotarla, suele soltar piezas de arma ilegales muy valiosas (episodio 4).

Malacoda es una gigantesca mutación marina que actúa como gran jefe del capítulo 11. El combate se divide en varias fases, incluyendo una secuencia a bordo de un helicóptero. Tu objetivo principal es disparar a los tentáculos mientras esquivas los proyectiles que lanza. El rifle y la magnum son las mejores opciones para aprovechar su precisión y daño. Gestionar bien la munición y los tiempos de recarga es esencial para no quedarte vendido durante sus ataques más fuertes (episodio 11).

Por último, Abyss Norman es el jefe final del juego. Norman se inyecta el virus T-Abyss y se transforma en una criatura que recuerda a un Tyrant, pero con habilidades de ilusión muy peligrosas. Sus golpes son devastadores: incluso si crees que estás a cierta distancia, puede tirarte al suelo de un solo ataque. Emplea técnicas para crear copias ilusorias y confundirte, haciendo difícil saber a qué objetivo apuntar. Su punto débil se encuentra en la espalda, lo que te obliga a moverte constantemente, esquivar sus golpes y buscar ángulos limpios para disparar mientras identificas al Norman real entre las ilusiones (episodio 12).

B.O.W.s, ballenas mutadas y otros horrores en versiones alternativas

Además de los enemigos vistos en la campaña principal, diferentes versiones y modos de juego incluyen B.O.W.s de gran tamaño, lobos mutados, ballenas y criaturas explosivas con mecánicas específicas que conviene conocer si no quieres morir en segundos.

B.O.W.s estándar, gigantes y lobos

Los B.O.W.s “normales” son mutantes de paso lento, pero con un tamaño que impone respeto. Se distinguen por su larga y poderosa lengua y unos brazos extremadamente gruesos. Sus ataques más peligrosos son las mordidas y los intentos de asfixia cuando se te acercan demasiado. Aprovecha su lentitud para desmembrarlos disparando a piernas, brazos o cabeza y tirarlos al suelo. Lo que hay que evitar es centrarse en el tórax: los disparos en esa zona suelen ser poco efectivos y desperdician munición.

Los B.O.W.s LOBOS son animales salvajes convertidos en depredadores mutantes. Se sienten atraídos por la carne humana y suelen atacar en manada, rodeándote si te descuidas. Un disparo bien colocado en la cabeza suele ser el método más rápido para eliminarlos. También funcionan de maravilla las granadas o un disparo de escopeta que afecte a varios a la vez, lo que ayuda a controlar a los grupos cuando la situación se complica.

Los B.O.W.s GIGANTES son una versión todavía más intimidante: superan en tamaño a los B.O.W.s convencionales y, aunque su ritmo de avance sigue siendo lento, sus extremidades superiores acabadas en puntas son capaces de atrapar a la presa, atraerla hacia su boca y despedazarla. Hacen muchísimo daño por golpe, así que es básico llevar buena reserva de munición y plantas medicinales antes de plantarles cara. Mantener siempre la distancia y abusar de armas potentes es la mejor forma de salir vivos.

B.O.W.s saltadores, arqueros, explosivos y cebos

Los B.O.W.s SALTADORES (Hunters Jumpers) son como una versión gigantesca y desatada del “demonio de Tasmania”: se mueven a cuatro patas a gran velocidad y, cuando se preparan para atacar, se yerguen y se lanzan sobre ti. Son muy agresivos y no se mueren con dos tiros precisamente. Lo adecuado es no escatimar en munición y vaciarles cargadores completos si hace falta, idealmente apuntando siempre a la cabeza, que es grande y fácil de localizar.

Los B.O.W.s ARQUEROS son similares a los normales, pero para compensar su lentitud utilizan un arco letal con el que disparan desde media distancia. Sus flechas se pueden esquivar moviéndote lateralmente, así que no conviene quedarse quieto. Son enemigos ideales para matar con rifle, ya que puedes aprovechar la puntería para un tiro limpio a la cabeza. Curiosamente, mientras te apuntan, el arco actúa también como escudo; en ese momento es mejor no disparar al cuerpo porque malgastarás balas, salvo que tus tiros vayan directamente a la cabeza.

Los B.O.W.s EXPLOSIVOS funcionan como la versión hinchada e inestable de los B.O.W.s comunes. Cuando los matas, desencadenan una explosión que causa bastante daño a su alrededor. Por ello conviene mantenerte a cierta distancia al rematarlos, para no comerte su deflagración. También puedes utilizarlos estratégicamente para dañar a otros enemigos cercanos.

Los CEBOS DE B.O.W. son trampas pasivas, de gran tamaño, colocadas en el suelo. Suelen estar fabricadas con caparazones de B.O.W. y se cierran bruscamente en cuanto detectan el peso de un cuerpo. Si caes en una de estas trampas, la extremidad atrapada sufrirá un daño severo y quedarás muy vendido. Lo mejor es observar bien el entorno, evitar pisarlos y rodearlos siempre que sea posible, especialmente en pasillos estrechos.

Híbridos piraña y ballenas B.O.W.

Los HÍBRIDOS PIRAÑA eran peces pacíficos hasta que el T-Abyss contaminó su hábitat. Tras la infección, se transforman en pirañas de gran tamaño que, para colmo, pueden sobrevivir fuera del agua. Aunque sobre tierra se arrastran lentamente, su verdadera amenaza viene de que se desplazan en bancos numerosos, convirtiéndose en un problema serio a corta distancia. Una granada o un señuelo mal colocado es su perdición y la forma más segura de librarte de ellos de golpe.

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Las BALLENAS B.O.W. son ballenas mutadas que han pasado de filtrar plancton a ser depredadores carnívoros letales. Enfrentarte a una de estas criaturas es casi siempre una mala idea si no sabes lo que haces. Solo puedes combatirlas de forma efectiva con granadas de pulsos para aturdirlas; si te colocas a tiro o te acercas demasiado, lo más seguro es que no tengas una segunda oportunidad: su ataque suele ser definitivo.

Hunters invisibles y B.O.W.s serradores

Los HUNTERS INVISIBLES son una variante de los Hunters Jumpers con la capacidad de volverse invisibles, lo que usan para crear sensación de fenómenos paranormales y confundirte por completo. Puedes localizar su posición con el dispositivo GÉNESIS o prestando atención a la mira láser de tus armas: si la línea es continua, no hay nada delante; si al final de la línea ves un punto rojo, es que le estás apuntando aunque no lo veas. El resto de sus características (ataques, resistencia, comportamiento) son muy parecidas a las de sus primos visibles.

Los B.O.W.s SERRADORES son, probablemente, los enemigos más peligrosos del grupo. Llevan incorporada una enorme sierra en uno de sus brazos y, si consiguen pillarte de cerca, es prácticamente imposible que sobrevivas. Son duros, aguantan muchísimo daño y te obligan a usar todo tu arsenal, con especial protagonismo para las granadas, que son su mayor punto débil. Mantener siempre una buena distancia y aprovechar cualquier obstáculo del escenario para obstaculizar su avance es la diferencia entre vivir y morir.

Campaña episódica de Resident Evil Revelations: objetivos principales

La historia de Resident Evil Revelations se estructura en episodios con objetivos claros. Conocer el orden de estos pasos te ayuda a anticipar zonas, enemigos y momentos clave de exploración y combate.

En el Episodio 1: Directos al infierno tus tareas pasan por buscar a Chris, investigar un cadáver sospechoso, lograr un análisis del entorno al 100%, reunirte con O´Brian, volver a buscar a Chris, localizar una llave importante y, por último, acceder a la habitación en la que crees que está. Es una toma de contacto con las mecánicas de exploración y escaneo.

El Episodio 2: Misterio doble te lleva a la zona del accidente, donde debes investigar los restos, cruzar una mina, esperar a que Jessica te alcance, atravesar otra vez la mina desde otro ángulo, huir de una habitación peligrosa, encontrar a Parker, recuperar tus armas y finalmente dirigirte al puente para continuar la historia.

En el Episodio 3: Fantasmas de Veltro, el juego sube el ritmo. Comienzas eliminado enemigos en el hall, te diriges a un ascensor, después a otro, sigues hasta el helipuerto, investigas el puente y, por último, te desplazas a la sala de comunicaciones, donde la trama sobre la organización Veltro empieza a coger forma.

El Episodio 4: Retorno a una pesadilla se centra en la parte baja del barco. Debes ir a la sentina, buscar la llave del elevador, hacerte con ella y regresar a la zona de la sentina para seguir desentrañando los secretos del Queen Zenobia. Es un capítulo con bastante tensión y encuentros complicados.

En el Episodio 5: Secretos descubiertos toca investigar un escondite oculto, localizar un objeto perdido, restablecer la corriente, buscar la sala de máquinas, examinar otro panel, encontrar la llave de reinicio, volver a activar la energía, regresar al lugar del accidente, enfrentarte a un enemigo poderoso, y finalmente arrancar un terminal clave para la trama.

El Episodio 6: Gato y ratón te pone a buscar a Jill y Parker, llevarte de nuevo a la sentina, salir de la sala de máquinas, cerrar un mamparo para frenar la inundación, ir al hall, rechazar a un enemigo peligroso, rematarlo cuando toque y, por último, poner en marcha la antena para intentar comunicarte con el exterior.

En el Episodio 7: El Regia Solis los pasos se concentran en la superficie: ir a la cubierta, eliminar a los Hunters que aparecen, abrir el contenedor del avión y acceder a la sala de control, donde se desarrollan eventos clave para el tramo final.

El Episodio 8: Todo en juego arranca fuerte con la orden de sobrevivir a una inundación, después dirigirte al hall, embarcar en el Zenobia y avanzar hasta el centro de investigación, donde se revela buena parte del complot relacionado con el virus.

En el Episodio 9: Sin salida tus tareas pasan por localizar un PC, arrancar un generador, neutralizar varias oleadas de enemigos, reiniciar el ordenador, repeler más criaturas, detener la propagación del virus, buscar una contraseña crucial, volver con Chris y asegurar la zona frente a las últimas amenazas.

El Episodio 10: Redes enredadas te obliga a ir al puente, abandonar el barco, sacar a Parker de la embarcación y, de nuevo, lograr salir del barco en una situación límite en la que el tiempo corre en tu contra.

En el Episodio 11: Revelaciones debes derrotar a un “superenemigo” en dos fases diferentes, avanzar hasta la sala de mando, conseguir un torniquete para contener una hemorragia, ayudar a Raymond, volver varias veces a la sala de mando, poner a Raymond a salvo y eliminar a los Hunters que van apareciendo mientras la historia alcanza su clímax.

Finalmente, el Episodio 12: Hundido te lleva a registrar el barco hundido, buscar una fuente de energía, regresar con Chris, encontrar pruebas incriminatorias, huir con la PDA que las contiene y, como colofón, derrotar a Norman en su forma Abyss, cerrando así el arco principal de la trama.

Enemigos de Resident Evil Revelations 2: afligidos, Revenants y grandes jefes

Arañas Látigo, Orthrus, Afligidos y Rotten

Las Arañas Látigo son enemigos muy menores que se despachan con el cuchillo sin ningún problema. Ni siquiera cuentan para las medallas de matar enemigos con cuchillo, así que lo suyo es aprovecharlas para ahorrar balas completamente y limpiar zonas sin gastar recursos.

Orthrus es el equivalente a los perros zombis clásicos, pero con un diseño más retorcido. Debido al sistema de apuntado del juego, estos perros mutados pueden resultar muy escurridizos. Hay que tener cuidado con sus embestidas rápidas y moverse constantemente. Lo mejor es dispararles cuando cargan y evitar que te rodeen, usando la escopeta o la pistola según la distancia.

Los Afligidos son enemigos humanoides que atacan cuerpo a cuerpo, corren y dan saltos mientras agitan armas improvisadas. Un par de tiros bien colocados en la cabeza suele bastar, o puedes aprovechar a Moira para deslumbrarlos con su linterna y abrir una ventana para atacar sin riesgo. La esquiva es especialmente eficaz contra ellos. Algunos llevan bultos rojos en la cabeza: al morir, dejan unas bolas de pus en el suelo que explotan al pisarlas, así que conviene fijarse bien por dónde pasas. En capítulos avanzados, además, algunos Afligidos pueden transformarse en Sploders.

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Los Rotten son cuerpos putrefactos más lentos que los Afligidos, pero con un daño físico mayor. Suelen aparecer arrastrándose por el suelo o avanzando poco a poco, pero si consiguen golpearte, lo notarás. La esquiva vuelve a ser tu mejor aliada, y es importante rematarlos en cuanto se acerquen demasiado para no dejar que te rodeen.

Sploders, Glasp, Cabeza de Hierro y Revenants

Los Sploder son Afligidos que se hinchan y se aproximan a ti con un único objetivo: explotar en tu cara. Además del daño directo, su explosión te deja cegado durante unos segundos, empeorando mucho la situación si hay más enemigos alrededor. La clave está en mantenerlos siempre a distancia y dispararles antes de que se peguen demasiado, intentando que la onda expansiva afecte también a otras criaturas cercanas.

Los Glasp son insectos invisibles que solo Natalia puede ver gracias a su habilidad especial. Son extremadamente peligrosos porque, si te atrapan, su agarre implica muerte instantánea. Cuando la pantalla se distorsiona ligeramente, es señal de que uno está cerca. Las bombas de humo son útiles para revelar su posición, y de hecho son la única forma de poder matarlos con el cuchillo. En general, mejor avanzar despacio y con Natalia detectando su ubicación antes de que se lancen al ataque.

Los enemigos conocidos como Cabeza de Hierro son enormes, muy fuertes y llevan mazas u otros instrumentos pesados, con la cabeza protegida por un casco de hierro extraño. Pueden ser cegados, pero su resistencia es elevada y el rango de sus ataques es gigante. Un golpe puede provocar heridas graves y un estado de desangrado, obligándote a usar un torniquete para no seguir perdiendo salud. La esquiva contra ellos es más complicada precisamente por el alcance de sus golpes, así que es importante medir bien las distancias. También se les puede rematar en el suelo si logras tumbarlos.

Los Revenants son abominaciones compuestas por trozos de cadáveres cosidos de mala manera. Son rápidos y peligrosos, y tienen una particularidad: solo se los puede matar destruyendo un punto débil concreto, un bulto naranja. Para que ese punto sea visible, primero debes dañarles el cuerpo para arrancar la capa que lo cubre. Pueden tener ese núcleo en cinco zonas distintas: cabeza, brazos o piernas. Usando a Natalia puedes ver rápidamente dónde está el punto débil, ahorrando mucha munición. Cuando caen al suelo, se desplazan a toda velocidad como si fueran arañas, y sus agarres son difíciles de esquivar. Existen tres variantes: los normales, los que llevan dos sierras en los brazos (más agresivos) y los que tienen un brazo enorme que, si te alcanza, explota y te ciega. Los cócteles Molotov van especialmente bien contra ellos para limpiar tentáculos y exponer sus puntos débiles más rápido.

Slinger, Vulcano, Dhurlga y jefes humanos mutados

Los Slinger son criaturas que se especializan en atacarte desde larga distancia. Sus proyectiles son muy certeros y, además de causar daño, te dejan cegado durante un rato. En cuanto veas aparecer uno, la prioridad es disparar inmediatamente al bulto naranja que tienen para acabar con ellos antes de que arruinen el combate.

Los Vulcano son enemigos que atacan con fuego. Van equipados con un barril y una antorcha que usan para cargar y lanzar proyectiles incendiarios. Son bastante duros y persistentes: si ves que se preparan para disparar, toca huir o cubrirse. Para derribarlos sin demasiadas complicaciones, lo más recomendable es apuntar a la cabeza con precisión, combinando golpes potentes y esquivas en el momento justo.

El Dhurlga es otra criatura poderosa, con su punto débil (un bulto naranja) protegido por una maraña de tentáculos y una enorme pinza con la que puede golpearte. Si te atrapa con la pinza, la muerte es inmediata. Además de resistir mucho daño, usa la propia pinza como escudo para tapar su núcleo vulnerable. Es fundamental no quedarse nunca pegado a él, ya que su rango de ataque es muy amplio. Los cócteles Molotov son muy útiles para quemar sus tentáculos y dejar expuesto el punto débil durante unos segundos.

En cuanto a los jefes humanos mutados, Pedro comienza siendo tu compañero, pero el miedo acaba poseyéndolo y se transforma en un enemigo muy peligroso en el capítulo 2. Gestionar bien el entorno, aprovechar los puntos elevados y utilizar las habilidades de tu compañera resulta clave para no sucumbir. Neil, tu antiguo jefe, también se convierte en una abominación muy poderosa, y la manera en la que lo derrotes influye directamente en el final del juego que verás en los capítulos 3 y 4. Por último, Alex Wesker, hermana de Albert Wesker y mente maestra de todo lo que ocurre en la isla, es la responsable de las abominaciones y hará lo que sea por poseer el cuerpo de Natalia; su locura y poder aumentan a medida que avanza la historia, obligándote a aprovechar todo lo aprendido contra enemigos anteriores para sobrevivir a sus transformaciones.

Modo Raid y enemigos para principiantes

En este modo, aunque estés empezando, te será útil recordar que los puntos débiles siguen siendo los mismos: cabezas de Oozes, bultos naranjas de Revenants y Dhurlga, tentáculos de Malacoda, etc. El aprendizaje que has adquirido en la campaña principal se traslada directamente aquí, pero con el añadido de que puedes mejorar armas, equipar modificaciones y ajustar tu estilo de juego a tu gusto.

Dominar el ritmo de los B.O.W.s lentos, anticipar los saltos de los Hunters, aprovechar la invisibilidad relativa de los Glasp y usar señuelos y granadas contra bancos de híbridos piraña o grupos de Afligidos hará que el modo Raid pase de ser un simple extra a una forma perfecta de perfeccionar tus habilidades de supervivencia en el universo Revelations.

Con todo este repaso, queda claro que tanto Resident Evil Revelations como Revelations 2 se apoyan en un catálogo de enemigos y jefes muy variado, donde cada criatura tiene su truco y su táctica óptima: desde disparar a extremidades para aturdir Oozes, priorizar los B.O.W.s arqueros con el rifle, usar a Moira y Natalia para detectar puntos débiles, hasta gestionar episodios llenos de objetivos encadenados mientras lidias con mutaciones gigantes como Draghinazzo, Malacoda, Abyss Norman o Alex Wesker. Conociendo bien la anatomía, el comportamiento y las debilidades de cada enemigo, tus opciones de sobrevivir, completar medallas, superar el modo asalto y disfrutar de toda la experiencia se multiplican sin necesidad de depender solo de la puntería.

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