- Descripción detallada de todos los tipos de enemigos y B.O.W. en Revelations y Revelations 2.
- Estrategias de combate específicas: puntos débiles, mejores armas y gestión de recursos.
- Análisis de encuentros clave de la campaña y amenazas especiales como jefes y mutaciones.
- Importancia del uso de compañeras y habilidades únicas frente a enemigos invisibles o muy resistentes.

Si te has metido de lleno en Resident Evil Revelations y Revelations 2, seguro que ya te habrás dado cuenta de que la clave para sobrevivir no es solo disparar sin pensar. Conocer a fondo a cada criatura, sus movimientos, sus puntos débiles y qué arma rinde mejor contra ellas marca la diferencia entre avanzar tranquilo o morir una y otra vez en la misma sala.
En esta guía encontrarás un repaso muy completo a todos los enemigos importantes y B.O.W. que aparecen en las campañas principales, junto con trucos prácticos de combate, recomendaciones de armas y pequeños detalles que el juego no siempre explica. Todo está organizado para que puedas consultar rápidamente qué hacer cuando un monstruo nuevo te salga al paso y no sepas muy bien cómo encararlo.
Enemigos principales de Resident Evil Revelations
En la primera entrega de Revelations te enfrentas sobre todo a criaturas infectadas por el virus T-Abyss, muchas de ellas de aspecto viscoso y movimientos erráticos. Cada tipo de enemigo tiene su propia rutina de ataques y es fácil gastar munición de más si no sabes por dónde atacarlos.
Los Ooze son los rivales más habituales en el Queen Zenobia. Se desplazan de forma lenta y algo torpe, intentando agarrarte o golpear con sus extremidades. Aunque parecen inofensivos, si se te juntan varios puedes pasarlo mal. Lo ideal es apuntar a los brazos: con varios disparos en las extremidades es bastante común que se queden tambaleando, dándote la oportunidad de rematarlos o reposicionarte sin gastar demasiadas balas.
Dentro de esta familia, los Ooze Tricorn se diferencian por atacar a distancia. En lugar de acercarse, te disparan una especie de fragmentos óseos que pueden resultar muy molestos si estás entretenido con otros enemigos. Suelen caer relativamente rápido, así que lo más eficiente es sacar el rifle y volarles la cabeza o el punto débil en unos pocos tiros antes de que empiecen a hostigarte desde lejos.
Los Ooze explosivos son versiones hinchadas que se acercan lentamente hasta que se autodestruyen al llegar a tu rango. Si detonan demasiado cerca te harán bastante daño, así que conviene mantener siempre las distancias. Lo mejor es eliminarlos desde lejos con la pistola o el rifle, y si los haces estallar cerca de otros enemigos aprovecharás la explosión para dañar a varios a la vez y ahorrar balas.
Por último, los Ooze con espinas son claramente más peligrosos que los básicos. Su cuerpo está cubierto de pinchos afilados y sus ataques tienen un alcance mayor, pudiendo dejarte aturdido con relativa facilidad. Aquí brilla la escopeta a corta distancia: un par de tiros bien colocados suelen frenar su avance. De nuevo, disparar a las extremidades puede provocar que se queden momentáneamente inmóviles y te den una ventana de ataque cuerpo a cuerpo o para reposicionar.
Los Globster son unas masas grotescas que ves por primera vez en la playa. En tierra firme son pesados y se mueven despacio, de modo que no suponen demasiada amenaza si mantienes la calma. Su boca es su gran punto débil: si concentras tus disparos ahí caerán muy rápido. La cosa cambia en el capítulo 12, donde aparecen en el agua; en ese entorno se vuelven letales, porque si logran agarrarte prácticamente estás acabado y no tendrás margen de reacción.
Los Fenrir son lobos mutados que aparecen en fases nevadas. A pesar de su aspecto, no se mueven de forma exageradamente rápida, pero pueden atacarte en pequeños grupos y saltar hacia ti con embestidas inesperadas. Con unas buenas ráfagas o disparos bien dirigidos no aguantan demasiado, pero conviene no confiarse y tener siempre el arma preparada para cuando salten.
Por el techo pueden sorprenderte las Larvas, pequeñas criaturas que caen de capullos situados en lo alto de la zona. Individualmente son muy débiles y se eliminan con facilidad, pero su peligrosidad reside en que, si consiguen agarrarte, te matan de forma instantánea. En cuanto veas que caen y empiezan a correr hacia ti, la escopeta es tu mejor aliada para frenarlas en seco antes de que te alcancen.
Uno de los enemigos más intimidantes de la campaña es el Scagdead, un mutante enorme armado con una especie de sierra giratoria. Su ritmo de movimiento es lento, pero si se acerca demasiado y logra engancharte con su arma, la muerte es prácticamente segura. Además, lanza trampas al suelo a modo de cepos que te inmovilizan y te dejan vendido. La estrategia pasa por disparar a la cabeza humana que asoma en su cuerpo monstruoso; si encadenas varios impactos seguidos o empleas explosivos, lo aturdirás. En ese momento, es fundamental cargar al máximo el ataque cuerpo a cuerpo y soltarlo mientras sigue grogui. Las granadas de pulso funcionan especialmente bien contra él, ya que prolongan el aturdimiento y permiten colocar varios tiros certeros en la cabeza antes de acercarte para rematarlo.
Los Hunter vuelven a hacer acto de presencia en Revelations. Estos enemigos clásicos se caracterizan por su gran velocidad y sus peligrosos saltos, con los que intentan caer justo encima de ti o destrozarte con sus garras. Afortunadamente, suelen quedar aturdidos con relativa facilidad si reciben daño contundente. La escopeta es una gran opción cuando se te vienen encima, y el rifle o la pistola pueden servir para bloquear sus carreras si disparas con buena puntería cuando se acercan.
Una variante aún más puñetera son los Farfarello, una versión de Hunter con capacidad de hacerse invisible. Su agresividad es mayor, y su invisibilidad dificulta anticipar sus ataques. Solo aparecen en secciones nevadas, así que cuando te muevas por esas zonas conviene ir preparado, escuchando bien los sonidos que emiten y aprovechando cualquier pista visual para ubicar su posición antes de que salten.
En el agua te encontrarás con los Sea Creeper, criaturas alargadas que se desplazan a gran velocidad. No son las más dañinas del juego, pero su rapidez y la dificultad para apuntar bajo el agua los convierten en un dolor de cabeza. Lo ideal es eliminarlos en cuanto los veas, antes de que se sumerjan del todo. Si dejas que se acerquen demasiado, esquivarlos y contraatacar se complica muchísimo.
Los Ghiozzo son peces infectados con el T-Abyss que han desarrollado cuerpos retorcidos y la capacidad de pegar enormes saltos fuera del agua. La parte positiva es que son bastante frágiles: unos pocos disparos de pistola bastan para acabar con ellos. Su peligro proviene más de los ataques sorpresivos y las zonas estrechas que de su resistencia real.
Más adelante aparecen los Scarmiglione, criaturas que recuerdan a tiburones bípedos con un grueso escudo natural. Son muy resistentes y se cubren con ese caparazón para desviar tus disparos. La clave está en apuntar a las partes de su cuerpo que no estén defendidas en ese momento. Suelen realizar embestidas rápidas y golpes con sus garras, así que es fundamental esquivar en el momento justo. Muchas veces, al recibir suficiente daño, pierden la parte superior del cuerpo y se quedan solo las piernas con un tentáculo que puede aturdirte si te alcanza. Las granadas eléctricas les causan muchísimo daño y son ideales para romper su defensa y acortar el combate.
Cuando avances hacia la antena del Queen Zenobia te verás las caras con Draghinazzo, un enemigo acorazado casi por completo. Este monstruo se lanza en cargas violentas y ataca con un enorme puño capaz de dejarte aturdido si conecta. Tu objetivo es esquivar sus embestidas con precisión y, en cuanto se exponga, disparar a los dos ganglios que tiene en la parte superior del cuerpo, priorizando el del lado derecho ya que suele ser más accesible. Si concentras fuego suficiente en esos puntos, caerá al suelo, momento en el que debes aprovechar para infligir todo el daño que puedas antes de que se recupere.
Durante buena parte de la aventura te toparás repetidamente con Rachael, antigua compañera de Raymond. Al inicio de la historia ves cómo dos Ooze la infectan, y a partir de ahí aparece como una versión mucho más rápida y fuerte que los enemigos estándar. Ataca con sus brazos deformados o intentando agarrarte, pero ambos movimientos son esquivables si estás atento. Apuntar a la cabeza resulta especialmente efectivo y acelera mucho el enfrentamiento. En algunas secciones, cuando la dejes muy tocada, saldrá corriendo y desaparecerá por una tubería; si eres rápido, puedes seguir disparando mientras se mete para arañar algo más de daño. Cuando finalmente consigas abatirla por completo, suele soltar piezas ilegales para mejorar tus armas, así que merece la pena esforzarse.
Malacoda es una enorme criatura tentacular que actúa como jefe del capítulo 11. Sus ataques se basan en proyectiles y golpes con sus tentáculos, que debes destruir a tiros mientras esquivas sus embestidas. El rifle y la magnum son tus mejores amigos aquí, gracias a su gran potencia de fuego y alcance. Tras el primer tramo, el combate continúa a bordo de un helicóptero, donde tendrás que seguir disparando a sus puntos débiles mientras te mantienes a salvo.
El enemigo final del juego es Abyss Norman, la versión mutada de Norman después de inyectarse el virus T-Abyss. Su aspecto recuerda a un Tyrant, y sus golpes tienen tal potencia que incluso si te atrapan a cierta distancia te lanzan al suelo. Una de sus tácticas más peligrosas es la creación de ilusiones para confundirte y hacerte perder de vista al verdadero cuerpo, que puede atacarte por sorpresa. Su punto débil se encuentra en la espalda, por lo que tendrás que aprovechar los momentos en que se exponga o rodearle con habilidad para disparar en esa zona crítica.
B.O.W., variantes y tipos especiales
Más allá de los enemigos con nombre propio de la campaña principal, el universo Revelations está plagado de B.O.W. (Bio Organic Weapons) con distintas formas y patrones de ataque. Saber cómo trata el juego a cada subtipo te ayuda a priorizar objetivos cuando se mezclan diferentes monstruos en una misma zona.
Los B.O.W. estándar suelen ser criaturas grandes y lentas, con un tamaño intimidante y una lengua desproporcionadamente larga y poderosa. Sus extremidades superiores presentan un aspecto hinchado y pesado. Su repertorio de ataques se centra en mordiscos y agarres para asfixiarte, de modo que si te atrapan pueden dejarte al borde de la muerte muy rápido. La mejor estrategia consiste en aprovechar su lentitud para apuntar a zonas clave como piernas, brazos o cabeza, tumbándolos o dejándolos aturdidos con precisión. En cambio, los disparos al tórax son poco efectivos y suelen suponer un desperdicio de munición.
Entre los B.O.W. hay también antiguas fieras salvajes, como los B.O.W. lobos, que ahora actúan como depredadores mutados. Se sienten atraídos por la carne humana y acostumbran a moverse en grupo, lo que complica mucho las cosas si te rodean. Un disparo limpio a la cabeza suele ser la mejor solución individual, pero si los tienes muy encima, una granada o un tiro de escopeta puede alcanzar a varios a la vez y despejar la zona de forma rápida cuando la situación se pone fea.
En la cima de la escala de tamaño tienes a los B.O.W. gigantes, versiones aún más enormes que los anteriores. Aunque continúan desplazándose de manera torpe y lenta, sus extremidades superiores afiladas se usan para atrapar a la presa, acercarla y morderla o directamente despedazarla. El daño que causan es brutal, por lo que es indispensable llegar a estos encuentros con suficiente munición y objetos curativos. Lo recomendable es ir desgastándolos desde media distancia, sin confiar en esquivas ajustadas porque un error puede costarte todo el progreso de la zona.
Otros enemigos muy característicos son los B.O.W. saltadores, también conocidos como Hunters Jumpers. Visualmente pueden recordar a una especie de demonio de Tasmania a lo grande: se desplazan a cuatro patas, pero se alzan cuando van a lanzarse al ataque. Son extremadamente agresivos y rápidos, y no dudan en rodearte o encadenar saltos seguidos. La mejor defensa es una buena ráfaga de plomo sin miramientos. Aun así, apuntar a la cabeza sigue siendo muy recomendable, ya que es bastante grande y un impacto crítico puede acortar enormemente el enfrentamiento.
Dentro de las variantes armadas están los B.O.W. arqueros, que compensan su lentitud con ataques a distancia. Portan un arco propio bastante letal, aunque sus proyectiles se pueden esquivar con desplazamientos laterales si los ves venir con antelación. Son un objetivo perfecto para el rifle, que permite abatirlos a media o larga distancia antes de que te causen problemas. Un detalle importante: mientras estén apuntándote con el arco, este también actúa como escudo, por lo que no conviene dispararles al cuerpo en esa postura; si vas a gastar balas en ese momento, que sea a la cabeza.
Los híbridos piraña son peces de aspecto inicialmente pacífico que, tras la infección con el T-Abyss, se han convertido en verdaderas pirañas de gran tamaño. Pueden sobrevivir fuera del agua, pero en tierra se mueven bastante despacio; su peligrosidad viene de que suelen avanzar en bancos, lo que complica mucho esquivarlos si te descuidas y los dejas acercarse demasiado. Una granada o un señuelo bien utilizado pueden limpiar de golpe a todo el grupo, ahorrando munición y evitando sustos.
Las ballenas B.O.W. representan amenazas colosales. Antes eran ballenas corrientes que se alimentaban de plancton, pero las mutaciones las han vuelto depredadores carnívoros incontrolables. El enfrentamiento con ellas es muy particular: solo puedes dañarlas de manera efectiva con granadas de pulso, que las aturden y te permiten abrir una pequeña ventana de acción. Si te alcanzan, la cosa se pone muy seria, ya que no suele haber segundas oportunidades; hay que jugar con mucha cautela y respetar siempre su rango de ataque.
Entre los adversarios más escurridizos se encuentran los Hunters invisibles, parientes directos de los Hunters Jumpers pero con la habilidad de hacerse invisibles. Aprovechan esta capacidad para crear la sensación de fenómenos paranormales moviendo objetos y golpeando desde la nada. Para localizarlos con precisión puedes recurrir al sistema GÉNESIS o fijarte en la mira láser del arma: si la línea es continua no hay nadie cerca, pero si al final ves un punto rojo, significa que estás apuntando exactamente a un enemigo aunque no lo veas. Por lo demás, su patrón de ataque y su dureza son similares a los de sus homólogos visibles.
Los B.O.W. serradores se llevan el título de los más peligrosos de este grupo. Tienen una enorme resistencia y terminar con ellos requiere exprimir todo tu arsenal, sin escatimar en munición ni en explosivos. Son vulnerables a las granadas, así que aprovecha cualquier ocasión para lanzárselas. La enorme sierra que llevan en uno de sus brazos los hace letales a corta distancia; si logran atraparte con ella, prácticamente puedes despedirte de tu personaje. Mantén siempre las distancias, utiliza el entorno para bloquear sus avances y no dejes de moverte.
Existen también B.O.W. explosivos, que se distinguen por su aspecto hinchado. Su comportamiento base es similar al de los B.O.W. normales, pero al morir generan una explosión que causa bastante daño en área. Esto implica que no es buena idea rematarlos desde demasiado cerca; si puedes, dales el último golpe a cierta distancia o usa armas de largo alcance para evitar comerte la detonación.
Por último están los cebos de B.O.W., trampas estáticas colocadas en el suelo que se cierran de golpe al detectar el peso de un cuerpo encima. Están fabricados con caparazones de B.O.W. y al activarse dañan gravemente la pierna o extremidad atrapada. Lo más sensato es observar bien el terreno y evitar pisarlos a toda costa; son el típico peligro que, por una distracción, puede dejarte muy tocado antes incluso de que comience un combate serio.
Momentos y encuentros clave en la campaña
A lo largo de la historia principal se repiten ciertas situaciones especiales en las que un enemigo concreto te acorrala o te obliga a cambiar de ritmo. Conocerlas de antemano ayuda a prepararte mentalmente y a conservar recursos para cuando más falta hacen.
En el capítulo centrado en el episodio «Gato y ratón», hay una sección llamada «Rechaza al enemigo» en la que el ascensor se convierte en tu campo de batalla. Nada más llegar al gran vestíbulo, Parker se dirigirá corriendo hacia la zona izquierda y se detendrá frente a un elevador. Debes subirte con él y activar el panel interior para iniciar la subida. Durante el trayecto, un enemigo irrumpirá rompiendo los cristales del ascensor y comenzará a atacarte.
Durante la subida te tocará disparar sin descanso para repelerlo cada vez que aparezca. Puede asomarse por cualquiera de los tres lados del ascensor y, tras recibir varios impactos, se perderá de vista para reaparecer por otro ángulo. Si tardas demasiado en reaccionar y no le disparas rápido al aparecer, te golpeará con un tentáculo que te quitará una buena porción de vida. En ocasiones no será el tentáculo lo que veas, sino su cabeza; aun así, el procedimiento es el mismo: seguir disparando hasta obligarlo a retirarse.
Tras varios intentos fallidos, el enemigo acabará retirándose y el ascensor llegará a su destino. Al bajar, justo al lado encontrarás algo de munición, una hierba verde y una caja de armas donde puedes mejorar tu arsenal si has ido recogiendo piezas de personalización. Si exploras hacia la derecha localizarás más munición y hierbas adicionales, pero al acercarte a la zona central el monstruo que te acosaba sobre el ascensor reaparecerá, esta vez para un enfrentamiento más directo.
En ese momento el juego te marcará el objetivo «Mata al enemigo», dejando claro que el combate ya es definitivo. La clave seguirá siendo la misma: evitar su tentáculo, aprovechar los huecos para disparar a sus puntos expuestos y no confiarte con su aparente retirada, porque tiende a volver a la carga cuando crees que ya te has librado de él.
En otras fases del juego se da un patrón parecido: enemigos que aparecen en parejas o muy bien escondidos, especialmente en zonas como el pueblo pesquero, donde uno puede irrumpir desde la azotea justo cuando te acercas a recoger una batería. Conviene entrar siempre en habitaciones clave con el arma cargada y la salud en buen estado, porque estos sustos suelen ir acompañados de ataques muy agresivos de corta distancia.
Enemigos de Resident Evil Revelations 2
La secuela, Resident Evil Revelations 2, apuesta por un elenco de enemigos muy variado entre las campañas de Claire y Barry. Hay criaturas exclusivas de cada una de ellas y otras que solo aparecen en modos adicionales como el Asalto. Además, las compañeras (Moira y Natalia) tienen habilidades propias que resultan clave para gestionar ciertos tipos de monstruos.
Como primera toma de contacto están las Arañas Látigo, pequeñas arañas muy fáciles de eliminar. Se despachan sin esfuerzo con el cuchillo y apenas suponen peligro real. De hecho, sus muertes ni siquiera cuentan para las medallas relacionadas con matar enemigos a cuchillo, por lo que sirven más para practicar que para otra cosa.
Orthrus hace las veces de los clásicos perros zombi. Son criaturas rápidas y escurridizas, y el sistema de apuntado del juego hace que darles con precisión sea un poco más complicado de lo que parece. Sus embestidas pueden pillarte desprevenido si estás centrado en otros objetivos, así que conviene mantenerlos siempre a la vista y priorizarlos cuando empiecen a correr hacia ti.
Los Afligidos son una especie de humanos torturados, muy agresivos en el cuerpo a cuerpo. Se lanzan hacia ti corriendo y pegando saltos mientras agitan sus armas improvisadas. Un par de tiros a la cabeza o un destello con la linterna de Moira suelen bastar para dejarlos expuestos y rematarlos sin problema, aunque si aparecen varios a la vez la cosa se puede ir de las manos. La esquiva es especialmente efectiva contra ellos, permitiéndote pasar de largo y contraatacar por la espalda.
Algunos Afligidos presentan bultos rojos en la cabeza que funcionan como bolsas de pus explosivas. Cuando mueren, dejan estas esferas por el suelo que estallan si pasas encima de ellas, así que, tras el combate, hay que fijarse bien por dónde caminas. Además, en capítulos más avanzados ciertos Afligidos pueden transformarse en Sploders, lo que añade una capa extra de peligro si no terminas el enfrentamiento lo bastante lejos.
Los Rotten son criaturas putrefactas similares a los Afligidos pero con diferencias claras: se mueven más despacio, aunque compensan con golpes físicos mucho más fuertes. La esquiva vuelve a ser una herramienta vital para lidiar con ellos, y es habitual encontrarlos arrastrándose por el suelo, intentando morderte desde abajo. Es buena idea rematarlos a distancia para que no te sorprendan cuando creas que ya están fuera de combate.
Los Sploder son precisamente los Afligidos que se inflan y avanzan hacia ti con la clara intención de explotar en tu cara. No solo hacen daño con la explosión, sino que además te dejan cegado durante unos instantes, facilitando que otros enemigos te rodeen. Lo fundamental es mantenerlos lo más lejos posible y eliminarlos en cuanto aparezcan, tratando de aprovechar sus detonaciones para dañar a todo lo que tengan cerca y así ahorrar recursos.
Entre los enemigos más molestos están los Glasp, grandes insectos invisibles a simple vista. Solo Natalia, con su visión especial, puede detectarlos claramente. Si te atrapan, su ataque acaba contigo de inmediato, y ese es su único movimiento, por lo que cada encuentro con ellos es de alta tensión. Cuando la pantalla comience a distorsionarse, significa que uno está cerca; en ese momento debes moverte con mucho cuidado. Las bombas de humo son muy útiles porque revelan su posición, e incluso permiten que puedas llegar a matarlos con el cuchillo si quieres ahorrar munición.
Los Cabeza de Hierro son enemigos corpulentos equipados con mazas u otras armas pesadas y protegidos con un casquete metálico en la cabeza. Pueden cegarse con ciertos objetos, pero aun así constituyen una gran amenaza. Son lentos pero tremendamente resistentes, y sus golpes tienen un alcance enorme. Si te impactan con la maza, es bastante probable que te causen hemorragias, obligándote a usar un torniquete para dejar de perder salud poco a poco. La esquiva contra ellos es más complicada que contra enemigos pequeños precisamente por su gran radio de ataque; aun así, se les puede rematar cuando estén aturdidos para ahorrar balas.
Uno de los tipos más característicos de Revelations 2 son los Revenant, abominaciones formadas a partir de trozos de cadáveres. Son rápidos, muy peligrosos y solo pueden ser derrotados de forma consistente si disparas a un bulto naranja que funciona como punto débil. El problema es que este núcleo suele estar oculto bajo una capa de carne y hueso; primero debes dañarles lo suficiente para despejar la zona y luego centrar tus ataques en ese punto específico. Puede encontrarse en diferentes partes del cuerpo: cabeza, brazos o piernas, lo que hace que cada enfrentamiento sea algo distinto.
Con Natalia, localizar el punto débil del Revenant es mucho más sencillo, ya que puede detectarlo visualmente y guiarte para ahorrarte munición. Cuando consigas tirarlos al suelo tras exponer su núcleo, no te confíes: pueden desplazarse a gran velocidad como si fueran arañas, intentando agarrarte desde abajo. Existen varias subclases de Revenant: los normales, los que llevan una especie de sierras en el brazo (mucho más agresivos) y los que poseen un brazo descomunal que explota al golpearte, cegándote. Las botellas incendiarias (Molotov) funcionan muy bien contra ellos, especialmente para dañar varias partes del cuerpo y descubrir antes el núcleo.
Los Slinger son criaturas que prefieren atacarte desde la distancia, lanzando proyectiles con bastante precisión. Estos ataques no solo hacen daño, sino que además te dejan cegado durante un tiempo, algo muy peligroso si hay más enemigos en escena. En cuanto veas uno, procura disparar directamente al bulto naranja que hace de punto débil antes de que empiece a disparar; cuanto menos tiempo estén activos, menos caos habrá en el combate.
Los Vulcano son unidades pesadas que emplean fuego. Van cargados con un barril y una antorcha, lo que les permite lanzar proyectiles incendiarios a cierta distancia. Son bastante resistentes y muy insistentes, por lo que lo más recomendable es huir o cubrirse cuando veas que están a punto de disparar, y luego contraatacar con disparos precisos a la cabeza para hacerles tambalearse y acortar el enfrentamiento.
Otro de los enemigos que más respeto imponen es el Dhurlga, una criatura robusta con su núcleo naranja protegido por tentáculos y una gigantesca pinza que usa como arma principal. Si logra atraparte con esa pinza, la muerte es instantánea, así que jamás deberías quedarte demasiado cerca. Además, utiliza la propia pinza como escudo improvisado para cubrir su punto débil, obligándote a buscar ángulos alternativos. Los Molotov vuelven a ser una gran herramienta, ya que queman los tentáculos y dejan el núcleo mucho más expuesto para tus disparos.
En el terreno argumental también te enfrentarás a aliados convertidos en monstruos. Pedro, por ejemplo, pasa de ser un compañero más a transformarse, dominado por el miedo, en un enemigo extremadamente peligroso y potente. Lo mismo sucede con Neil, antiguo jefe del grupo, que termina convertido en una abominación de enorme poder. El modo en que lidias con Neil influye en el final que verás al terminar el juego, por lo que estos combates tienen un peso especial más allá de lo puramente jugable.
Finalmente está Alex Wesker, la gran responsable de los horrores de la isla. Su obsesión por hacerse con el cuerpo de Natalia y su creciente locura la convierten en el antagonista principal de Revelations 2. Sus combates y apariciones reúnen muchas de las mecánicas que has ido aprendiendo con el resto de enemigos, exigiéndote un buen dominio del entorno, de las esquivas y de la cooperación entre el personaje principal y su compañera.
A la hora de encarar estos juegos, conocer en detalle cómo se comporta cada enemigo, qué patrones repite y qué armas lo contrarrestan mejor se vuelve casi tan importante como tener buena puntería. Una vez interiorizas qué hacer ante cada tipo de criatura, las secciones que al principio parecen imposibles se vuelven mucho más llevaderas y puedes centrarte en explorar, gestionar bien tu inventario y disfrutar del ritmo de la historia sin tantos sobresaltos frustrantes.
