Estudio: desarrolladores ven a Steam como monopolio de facto

Última actualización: noviembre 7, 2025
  • El 72% de los desarrolladores encuestados percibe que Steam actúa como monopolio en PC.
  • Alrededor del 75% de los ingresos de estudios y editoras procede de Steam.
  • El 48% publica también en Epic Games Store o Xbox para PC; 10% en GOG y 8% en Itch.io.
  • El 80% planea diversificar canales y muchos esperan crecer un 10% pese a riesgos del mercado gris.

Informe sobre Steam y monopolio para desarrolladores

Un nuevo informe sugiere que una amplia mayoría del sector considera que Steam concentra el mercado de PC hasta niveles de dominio incuestionable. El estudio apunta a que el 72% de los profesionales encuestados percibe a la tienda de Valve como un monopolio para los desarrolladores, algo que se refleja en la fuerte dependencia de ingresos.

La fotografía económica también es elocuente: para muchos estudios y editoras, en torno al 75% de su facturación anual llega vía Steam. El análisis, realizado por Atomik Research para la plataforma Rokky entre el 18 y el 22 de mayo de 2025, se basó en 306 directivos de Reino Unido y Estados Unidos; más de la mitad admite sentirse excesivamente dependiente de Valve, una lectura que también interpela al desarrollo en España y Europa.

Método y perfil de la muestra

Según la ficha técnica del trabajo, el universo consultado estuvo formado por 306 cargos de alto nivel del sector del videojuego, con un peso notable de organizaciones medianas y grandes. De hecho, el 75% ocupa puestos ejecutivos y el 77% pertenece a estudios con más de 50 empleados, lo que otorga contexto a las conclusiones del informe.

La investigación nació con el objetivo de radiografiar la distribución en PC y su evolución a corto plazo. De ella se desprende que, aunque hay competencia, la centralidad de Steam sigue siendo estructural para la industria.

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Dependencia de ingresos y papel de las alternativas

La cifra más repetida entre los encuestados es clara: alrededor del 75% de sus ingresos proviene de las ventas en Steam. En paralelo, casi la mitad de los estudios afirma publicar también en Epic Games Store o la tienda de Xbox para PC (48%), mientras que GOG (10%) e Itch.io (8%) se mantienen en un plano menor.

El ecosistema no es solo digital: todavía un 32% de equipos lanza parte de su catálogo en físico (discos, cartuchos o tarjetas con clave), aunque la tendencia general favorece a las plataformas online por su alcance y promoción.

Diversificación y riesgos: lo que viene

Mirando a los próximos cinco años, el 80% planea utilizar más canales además de Steam. Muchos prevén que esa estrategia aporte al menos un 10% extra de ingresos, apoyándose en tiendas y socios como Humble Bundle o Fanatical, e incluso en revendedores de códigos como G2A o Kinguin.

Ahora bien, no todo son ventajas. Varios participantes alertan de pérdida de control sobre precios y distribución y del avance del mercado gris, fenómeno que puede erosionar margen y marca. Desde Rokky subrayan que la distribución en PC es hoy más variada y compleja que nunca, y que entender sus matices es ya una competencia imprescindible.

Impacto y lectura para España y Europa

Aunque el sondeo se centró en Reino Unido y Estados Unidos, sus conclusiones resuenan en el tejido europeo. Para estudios españoles y de la UE, la dependencia de la tienda de Valve significa alta exposición a sus reglas de descubrimiento, comisiones y visibilidad, al tiempo que obliga a planificar lanzamientos multiplataforma con más cuidado.

  ¿Cómo funcionan los enrutadores?

La regulación comunitaria en materia de competencia y plataformas digitales es un telón de fondo constante: sin entrar a valoraciones legales, el debate sobre poder de mercado y acceso a consumidores está vivo. En lo práctico, aumentar presencia en Xbox para PC, Epic o GOG, y combinar con campanhas locales en Europa, puede ayudar a recortar la dependencia.

¿Monopolio legal o monopolio de facto?

El estudio recoge una percepción extendida de monopolio, pero también recuerda que existen alternativas operativas y que, desde el punto de vista jurídico, no hay una declaración de monopolio formal. De hecho, se cita que un tribunal estadounidense no lo apreció así en 2021, mientras que voces de la industria hablan de monopolio de facto, es decir, dominio práctico por cuota, alcance y efectos de red.

Con ese marco, el foco no está en etiquetas, sino en resultados para estudios y jugadores: cómo se reparte el ingreso, qué comisiones se pagan, cuál es la visibilidad real y qué margen queda para construir comunidad fuera de la tienda líder.

La fotografía que deja el informe es nítida: Steam mantiene el timón del PC gracias a su base de usuarios, herramientas y alcance global, pero cada vez más equipos exploran rutas paralelas. Si las alternativas mejoran condiciones y descubrimiento, y si los estudios europeos afinan estrategias de lanzamiento, la dependencia podría aliviarse sin dejar de aprovechar el escaparate que hoy les genera la mayor parte de los ingresos.

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