- La red CPC y las autoridades nacionales de la UE revisan las monedas virtuales de una decena de compañías, entre ellas Mojang, King, Supercell, Riot Games y Ubisoft.
- Se exige mostrar el coste real en euros, evitar paquetes que sobran y no empujar a comprar más moneda de la necesaria.
- Hay atención especial a menores, cajas de recompensa, patrones oscuros y derecho de desistimiento de 14 días.
- De momento no hay sanciones: las autoridades pueden aceptar compromisos o imponer consecuencias si no se corrigen las prácticas.
Las autoridades nacionales de consumo de la Unión Europea, articuladas a través de la Red de Cooperación para la Protección de los Consumidores, han puesto en marcha actuaciones coordinadas contra una decena de empresas de videojuegos. El motivo está en cómo gestionan las monedas virtuales que se adquieren dentro de títulos muy populares, con Minecraft, Candy Crush Saga, Clash of Clans o Valorant entre los nombres señalados. No se cuestiona que existan esas divisas digitales, sino la falta de claridad sobre su coste real y la presión que pueden ejercer sobre quien juega.
La investigación afecta a compañías como Mojang, King, Supercell, Riot Games, Ubisoft, Activision Blizzard, Crytek, InnoGames, Plarium y PLR Worldwide Sales. En varios casos, los juegos permiten comprar monedas virtuales con gemas, monedas o lingotes que antes hay que adquirir con euros, lo que difumina cuánto se está pagando de verdad. Bruselas quiere que esa operación sea tan comprensible como cualquier otra compra digital. El foco está puesto en la transparencia, la protección de los menores y las condiciones contractuales.
Monedas virtuales: precios que no cuadran
El problema práctico aparece cuando un artículo cuesta menos que el paquete mínimo disponible. La persona compra más moneda de la que necesita, se queda con un saldo pendiente y puede sentirse inclinada a gastarlo en otra compra. Las autoridades consideran que ese diseño puede empujar a adquirir cantidades mayores de las previstas. Comprar más monedas de las necesarias es una de las prácticas que se revisan.
La red CPC aprobó unos principios sobre monedas virtuales en marzo de 2025. Entre otras exigencias, las empresas deben mostrar el precio en dinero real sin esconderlo detrás de varias divisas o cambios, ofrecer información clara antes de pagar y respetar el derecho de desistimiento de 14 días, incluso cuando la moneda sigue sin gastarse. También se pide que no se fuercen compras excesivas ni se oculten costes.
Los juegos y compañías bajo la lupa
La lista de títulos examinados incluye Minecraft, Candy Crush Saga, Clash of Clans, Valorant, Call of Duty Mobile, Diablo Immortal, For Honor, Gardenscapes, Forge of Empires, Mech Arena y Hunt: Showdown 1896. Detrás de ellos están estudios y grupos como Mojang, King, Supercell, Riot Games, Ubisoft, Activision Blizzard, Crytek, InnoGames, Plarium y PLR Worldwide Sales. Son títulos muy populares entre el público europeo.
La revisión incluye también cómo se venden las monedas virtuales, la recogida de datos personales, la posibilidad de diseños adictivos, la configuración por defecto del control parental, el marketing directo a menores, la información previa a la compra y el bloqueo de cuentas. La preocupación se extiende a prácticas que pueden afectar a jugadores vulnerables.
Menores, cajas de recompensa y patrones oscuros
La red europea presta especial atención a las cajas de recompensa o loot boxes cuando llegan a menores, así como a técnicas como los temporizadores engañosos, la falsa escasez o la incitación directa a los niños para que compren. También se vigilan los llamados patrones oscuros, diseños pensados para dirigir al usuario hacia decisiones de gasto. La protección de la infancia y de los consumidores vulnerables es uno de los ejes.
El comisario de Justicia y Protección del Consumidor, Michael McGrath, ha subrayado que el sector de los videojuegos tiene un peso relevante en la economía digital y en la vida diaria de los ciudadanos. A su juicio, acceder a un mercado de ese tamaño conlleva responsabilidad. Las compañías deben evitar que los juegos expongan a los jugadores a prácticas dañinas o injustas, especialmente a los niños.
Qué puede ocurrir a partir de ahora
Conviene distinguir entre investigación y sanción. Por el momento, la Unión Europea no ha multado a Minecraft, Candy Crush, Clash of Clans ni al resto de títulos afectados. Lo que hay son actuaciones coordinadas de las autoridades nacionales de consumo para comprobar si las prácticas cumplen la normativa europea. Las empresas pueden presentar compromisos y, si no corrigen, afrontar las consecuencias previstas en los países afectados.
La iniciativa llega después de que los principios sobre monedas virtuales se publicaran en marzo de 2025 y de que el diálogo con la industria no produjera todos los cambios esperados. La Comisión no ha detallado plazos para las empresas ni para resolver los expedientes. El objetivo final es que comprar dentro de un videojuego sea tan claro como hacerlo fuera de él.
La partida que se juega ahora no es la de una multa inmediata, sino la de cambiar la forma en que se presentan las monedas virtuales, los paquetes y las ofertas dentro del juego. Si las compañías ajustan sus sistemas de precios, controles parentales y condiciones, las autoridades podrían cerrar el asunto con compromisos; si no lo hacen, tendrán margen para actuar. Para quien juega, la clave está en saber cuánto paga, por qué lo paga y qué derechos le amparan antes de darle al botón de compra.
