প্রজেক্ট REX-এর মাধ্যমে ক্যাপকম RE ইঞ্জিনে AI সংহত করেছে।

সর্বশেষ আপডেট: অক্টোবর 4, 2026
  • ক্যাপকম REX-কে RE ইঞ্জিনের একটি পর্যায়ক্রমিক বিবর্তন হিসেবে উপস্থাপন করে।
  • এই পরিকল্পনাটি সরঞ্জাম, পরীক্ষা এবং মান নিয়ন্ত্রণকে উন্নত করতে কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তা ব্যবহার করে।
  • কোম্পানিটি জানিয়েছে যে, তারা তাদের গেমগুলোতে এআই-সৃষ্ট কোনো উপাদান অন্তর্ভুক্ত করবে না।
  • RE:Dox, RE:UI, RE:Log, RE:Flows এবং RE:Runtime হলো প্রজেক্টটির কয়েকটি কম্পোনেন্ট।

RE ইঞ্জিনে ক্যাপকম এবং কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তা

ক্যাপকম তাদের টেকনিক্যাল কনফারেন্সে ব্যাখ্যা করেছে যে, তারা কীভাবে RE ইঞ্জিনকে কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তার জগতে নিয়ে আসার পরিকল্পনা করছে। কোম্পানিটি তাদের ক্যাটালগের বেশিরভাগ গেমের চালিকাশক্তি ইঞ্জিনটি প্রতিস্থাপন করার কথা বলছে না, বরং ‘প্রজেক্ট REX’ নামে একটি পর্যায়ক্রমিক আপগ্রেডের কথা বলছে ।

কোম্পানির অভ্যন্তরীণ টুলসের ভবিষ্যৎ নিয়ে আয়োজিত ক্যাপকম ওপেন কনফারেন্স RE:2026 অনুষ্ঠানে প্রোগ্রামার সাতোশি ইশিদা এই বিবরণ প্রকাশ করেন। মূল ধারণাটি হলো, এআই (AI) উৎপাদন, পরীক্ষা এবং রক্ষণাবেক্ষণের কাজে সহায়তা করবে, তবে এর মানে এই নয় যে গেমগুলোতে স্বয়ংক্রিয়ভাবে তৈরি আর্টওয়ার্ক অন্তর্ভুক্ত থাকবে।

REX কী এবং Capcom কেন এখন এই বিষয়টি নিয়ে কথা বলছে?

ক্যাপকম ইঞ্জিনের জন্য প্রজেক্ট REX

প্রজেক্ট REX- কে RE ইঞ্জিনের একটি প্রগতিশীল আপডেট হিসেবে উপস্থাপন করা হয়েছে, কোনো সম্পূর্ণ নতুন ইঞ্জিন হিসেবে নয়। Capcom Resident Evil 7-এর মাধ্যমে এই সিস্টেমটি ব্যবহার শুরু করে এবং তারপর থেকে এটি Resident Evil Requiem, Pragmata, এবং Onimusha: Way of the Sword-এর মতো গেমগুলোতে ব্যবহৃত হয়েছে। সংস্থাটির অনুমান অনুযায়ী, ২,০০০-এরও বেশি ডেভেলপার ইতিমধ্যেই এটি নিয়ে কাজ করছেন, যা টুলগুলোকে সুবিন্যস্ত ও সরল করার প্রয়োজনীয়তা ব্যাখ্যা করে।

ইশিদা এই পরিবর্তনের পেছনে তিনটি প্রতিবন্ধকতার কথা উল্লেখ করেছেন। প্রথমটি হলো প্রজেক্টের ক্রমবর্ধমান আকার : গেমগুলো এত বিপুল পরিমাণ ডেটা নিয়ে কাজ করে যে, সামান্য পরিবর্তনের জন্যও যাচাই-বাছাই করতে যথেষ্ট সময় লাগে। দ্বিতীয়টি হলো বিভিন্ন দেশে ছড়িয়ে থাকা, বৈচিত্র্যময় দক্ষতা ও ভাষাভাষী এবং ক্রমশ বড় হতে থাকা টিম। তৃতীয়টি হলো কর্মপ্রবাহে এআই-এর সংযোজন , যাকে ক্যাপকম উৎপাদনের গতি বজায় রাখার জন্য অপরিহার্য বলে মনে করে।

  রেসিডেন্ট ইভিল: জ্যাক ক্রেগারের রিবুটটি বক্স অফিস ও সমালোচকদের কাছে সফল হয়েছে

কোম্পানিটির দাবি, REX-এর লক্ষ্য হলো একটি সাধারণ ও বহুল ব্যবহৃত প্রোগ্রামিং ভাষার অধীনে ইঞ্জিনটিকে একীভূত করা । এর ফলে পেশাদার মানুষ এবং এআই সিস্টেম উভয়ের জন্যই বিষয়টি বোঝা সহজ হবে, এবং যারা এই প্রযুক্তি ব্যবহারে নতুন, তাদের জন্যেও বাধা কমবে। ক্যাপকম এই প্রক্রিয়াটি শেষ হওয়ার কোনো তারিখ নির্ধারণ করেনি: তারা ধাপে ধাপে অগ্রসর হওয়ার এবং সময়ের সাথে সাথে বিভিন্ন উন্নতি যোগ করার কথা বলেছে।

যে সরঞ্জামগুলো পরিকল্পনার অংশ

ভিডিও গেম তৈরিতে এআই টুলস

REX-এর মধ্যে RE: উপসর্গযুক্ত বেশ কয়েকটি উপাদান রয়েছে। সেগুলোর মধ্যে একটি হলো RE:Dox , যা বিভিন্ন ফরম্যাটের ডেটাকে একটি সাধারণ কাঠামোতে রূপান্তর করতে এবং সেটিকে আরও দক্ষতার সাথে প্রক্রিয়াজাত করার জন্য ডিজাইন করা হয়েছে। এছাড়াও রয়েছে RE:UI , যার লক্ষ্য হলো অভ্যন্তরীণ টুলগুলোর ইন্টারফেসকে সুবিন্যস্ত করা এবং পর্দায় যা প্রদর্শিত হয়, তাকে নেপথ্যে পরিচালিত তথ্য থেকে আলাদা করা।

এর আরেকটি উপাদান হলো RE:Flows , যা গেমের মেকানিক্স ও ফ্লো-এর রূপরেখা তৈরির একটি ভিজ্যুয়াল টুল এবং যা পরবর্তীতে স্ট্যান্ডার্ড কোডে রূপান্তরিত হয়। এর মূল উদ্দেশ্য হলো, দলগুলো একটি সরল উপস্থাপনার মাধ্যমে কাজ করতে পারবে এবং এর জন্য চূড়ান্ত ফলাফলকে প্রচলিত প্রোগ্রামিং-এর আওতায় আনতে হবে না। এছাড়াও রয়েছে RE:Runtime , যা গেমটি চালানোর জন্য দায়ী লেয়ার এবং এটি বিপুল সংখ্যক ক্যারেক্টার ও অবজেক্টকে আরও দক্ষতার সাথে পরিচালনা করবে।

RE:Log-এর সাথে লগিং সেকশনেও পরিবর্তন এসেছে , যা মেসেজ এবং টেলিমেট্রিকে পুনর্বিন্যাস করে, যাতে ডেভেলপাররা একটি কেন্দ্রীয় স্থান থেকে ইভেন্টগুলো দেখতে পারেন। Capcom আরও জানিয়েছে যে RE:Dox এবং RE:Log-এর মতো কিছু কম্পোনেন্ট ওপেন সোর্স হিসেবে প্রকাশ করা হয়েছে। এর লক্ষ্য হলো AI মডেলগুলোকে শেখার জন্য আরও বেশি উপাদান সরবরাহ করা, যদিও এর মানে এই নয় যে RE Engine একটি পাবলিক বা থার্ড-পার্টি লাইসেন্সপ্রাপ্ত ইঞ্জিন হয়ে উঠবে।

  নতুনদের জন্য জম্বি এরিনায় টিকে থাকার সম্পূর্ণ নির্দেশিকা

এআই সহায়ক হিসেবে, বিষয়বস্তুর বিকল্প হিসেবে নয়।

ক্যাপকম যে বিষয়টি বারবার জোর দিয়ে বলছে, তা হলো তাদের গেমের চূড়ান্ত রূপ দিতে কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তা (AI) ব্যবহার করা হবে না । কোম্পানিটি ইতোমধ্যেই একটি শেয়ারহোল্ডার সভায় এই অবস্থানের পক্ষে যুক্তি দিয়ে জানিয়েছে যে, তারা তাদের পণ্যগুলিতে জেনারেটিভ মডেল দ্বারা তৈরি শিল্পকর্ম, শব্দ বা কণ্ঠস্বর অন্তর্ভুক্ত করবে না। সুতরাং, এই পরিবর্তনটি গেম তৈরির প্রক্রিয়াকে প্রভাবিত করবে, খেলোয়াড় কী দেখবে তা নয়।

এই প্রযুক্তিটি গ্রাফিক্স, সাউন্ড, প্রোগ্রামিং এবং কোয়ালিটি অ্যাসিওরেন্সের মতো ক্ষেত্রগুলিতে সহায়ক কাজের জন্য তৈরি করা হবে । ইশিদা এমন একটি পরিস্থিতির কল্পনা করেছিলেন যেখানে এআই কোড পড়তে ও লিখতে পারবে, এবং স্বয়ংক্রিয়ভাবে বাগ খুঁজে বের করার জন্য টেস্ট রানও চালাতে পারবে। এগুলো হবে মধ্যম-মেয়াদী লক্ষ্য, ক্যাপকমের বর্তমান গেমগুলিতে ইতোমধ্যে উপস্থিত কোনো ফিচার নয়।

এই প্রেক্ষাপটে, সহায়ক প্লেটেস্টিংয়ের প্রতি আগ্রহটি প্রাসঙ্গিক । কোম্পানিটি এমন সিস্টেমকে প্রশিক্ষণ দিতে চায় যা তাদের নিজেদের গেমগুলো খেলতে, স্ক্রিনে কী ঘটছে তা বিশ্লেষণ করতে এবং ত্রুটি রিপোর্ট করতে সক্ষম হবে। এর ফলে মানব পরীক্ষকরা গেমের যান্ত্রিক দিকগুলোর চেয়ে কম গুরুত্বপূর্ণ বিষয়, যেমন—কঠিনতার ভারসাম্য, গতির সামঞ্জস্য এবং গেমের সামগ্রিক অনুভূতির মতো বিষয়গুলোতে বেশি সময় দিতে পারবেন।

সেই সীমারেখা কতটা স্পষ্ট থাকবে, তা এখনও দেখার বিষয়। ক্যাপকম জোর দিয়ে বলছে যে, REX-এর লক্ষ্য সংক্ষিপ্ত নির্দেশের ভিত্তিতে AI-এর মাধ্যমে দানব, পরিবেশ বা টেক্সচার তৈরি করা নয়, বরং এর উদ্দেশ্য হলো প্রযুক্তিগত প্রক্রিয়াকে সহজ করা এবং পুনরাবৃত্তিমূলক কাজগুলোকে ত্বরান্বিত করা। সংস্থাটি এটাও নির্দিষ্ট করে বলেনি যে এই সমস্ত উন্নতি কখন আসবে বা ইঞ্জিনের কোন সংস্করণে এগুলো প্রথমে অন্তর্ভুক্ত করা হবে।

প্রজেক্ট REX- এর মাধ্যমে ক্যাপকমের পদক্ষেপটি RE ইঞ্জিনের একটি নীরব কিন্তু সুদূরপ্রসারী বিবর্তনের ইঙ্গিত দেয়: আরও বেশি শেয়ার্ড টুলস, আরও বেশি স্বয়ংক্রিয় টেস্টিং এবং ডেভেলপমেন্ট পর্যায়ে সীমাবদ্ধ এআই ইন্টিগ্রেশন। সংস্থাটি দাবি করছে যে তাদের গেমগুলিতে এআই-জেনারেটেড কন্টেন্ট থাকবে না, এবং একই সাথে তারা এমন একটি ইঞ্জিন প্রস্তুত করছে যা ইন্টেলিজেন্ট সিস্টেমগুলোকে আরও ভালোভাবে বুঝতে সক্ষম। খেলোয়াড়দের জন্য এর সবচেয়ে দৃশ্যমান প্রভাব হয়তো কোনো ট্রেলারে দেখা যাবে না, বরং ভবিষ্যতে আরও দ্রুত এবং কম বাগযুক্ত প্রোডাকশনের মাধ্যমে দেখা যাবে।

  জ্যাক ক্রেগারের রেসিডেন্ট ইভিল: সেপ্টেম্বরে মুক্তি পেতে চলা চলচ্চিত্রটি সম্পর্কে আমরা যা যা জানি