Blog sobre MOBAs y MMORPGs: guías, análisis y actualidad

Última actualización: diciembre 18, 2025
  • Explicación clara de las diferencias entre MMOG, MMORPG y MOBA y su importancia en el juego online moderno.
  • Análisis en profundidad de Black Desert Online como sandbox híbrido, con especial foco en sus sistemas de energía, contribución y profesiones.
  • Repaso a nuevas propuestas híbridas como Velev y al salto de Blue Protocol a Star Resonance, destacando cambios de diseño y monetización.
  • Panorama actual de grandes MMO en activo como Lost Ark y Final Fantasy XIV, con sus últimas actualizaciones y eventos.

blog sobre mobas y mmorpgs

Si has llegado hasta aquí es porque te pica el gusanillo de los MOBA, los MMORPG y, en general, los juegos online masivos. Puede que vengas de League of Legends, de World of Warcraft, de Lost Ark o que te llame la atención cualquier nuevo título con mazmorras, raids y PvP a tope. En este artículo vas a encontrar un repaso muy completo, en castellano de España y sin tecnicismos vacíos, a lo que se está moviendo ahora mismo en el panorama de los MOBAs y los MMO: desde análisis de juegos concretos hasta cómo ha cambiado el modelo de negocio y la forma de diseñar mundos persistentes.

Vamos a hablar de FPS roguelite con alma de MMO, sandboxes llenos de sistemas absurdamente profundos, híbridos entre battle royale y MOBA, ARPGs online que renacen en móvil y de cómo encaja todo esto en la gran familia de los MMOG. También explicaremos qué significan siglas como MMO, MOBA o ARTS para que cualquiera pueda seguir el hilo, pero sin olvidarnos de los jugadores veteranos que ya han visto cerrar más servidores de los que les gustaría.

Qué es realmente un MMO, un MOBA y por qué te deberían importar

Antes de meternos en harina con ejemplos concretos, merece la pena aclarar de una vez qué significan MMO, MMOG, MMORPG y MOBA, porque muchas veces se usan como si fueran lo mismo… y no lo son. Un MMOG (massively multiplayer online game) es, hablando claro, cualquier videojuego multijugador masivo en línea en el que puedes coincidir e interactuar con cientos o miles de jugadores conectados al mismo tiempo. Aquí caben desde RPGs hasta shooters o simuladores, siempre que compartan un mundo online persistente.

Cuando añadimos la R y la P de la sigla, hablamos de MMORPG: juegos de rol multijugador masivos en línea. Son esos títulos en los que subes de nivel, mejoras equipo, desbloqueas habilidades y vives en un mundo que sigue su curso aunque tú cierres sesión. Además, muchos de estos juegos requieren invertir tiempo durante semanas o meses, incluso años, por lo que se consideran experiencias a medio y largo plazo. Algunos siguen tirando de suscripción mensual, otros son free-to-play con tienda interna, otros buy-to-play con cosméticos… pero siempre hay un servidor que mantener y una comunidad detrás.

Los MOBA, por su parte, provienen de los juegos de estrategia en tiempo real. En origen se les llamó ARTS (action real-time strategy), pero el término que se ha impuesto es MOBA: multiplayer online battle arena. Aquí la clave es que no gestionas bases ni ejércitos enteros, sino un solo héroe o campeón con habilidades únicas, dentro de un equipo que se enfrenta a otro en un mapa simétrico con carriles y oleadas de unidades controladas por la IA. Subes de nivel dentro de la partida, compras objetos con oro y el objetivo suele ser destruir la fortaleza rival.

En los MOBA el foco está puesto en la cooperación y el trabajo en equipo. Si tu rol es tanque, apoyo o carry y no haces lo que te toca, tu equipo lo sufre. Tanto ha crecido la escena que, para muchos jugadores, los torneos profesionales de estos juegos son ya su principal puerta de entrada a los esports, con ligas locales, regionales y mundiales que reparten premios muy serios.

Por si te estás montando un PC para jugar a todo esto, no está de más recordar que un buen equipo gaming bien configurado y optimizado para minimizar la latencia es clave para disfrutar de partidas fluidas, especialmente en títulos competitivos donde un tirón de FPS o un pico de lag te puede costar la partida.

Deadzone: Rogue, el cruce entre FPS y roguelite en clave online

Dentro de ese ecosistema de juegos online van apareciendo propuestas nuevas que intentan mezclar géneros. Una de las más llamativas es Deadzone: Rogue, un título que se lanzó en acceso anticipado en Steam el 29 de abril de 2025 y que busca combinar la tensión de un shooter en primera persona con la adicción de un roguelite. No es un MOBA ni un MMORPG al uso, pero sí bebe de la cultura del juego online competitivo y cooperativo.

En Deadzone: Rogue, desarrollado por Prophecy Games, te enfrentas a sesiones en las que el mapa, los enemigos y el botín se generan de forma rejugable, con la idea de que cada run se sienta diferente. Tras varias horas de prueba, muchos jugadores destacan precisamente eso: la sensación de que siempre hay algo nuevo que descubrir en cada incursión, y que tus decisiones a la hora de gestionar recursos o elegir rutas importan tanto como tu puntería.

Lo interesante es cómo este tipo de juegos empiezan a caminar en paralelo a los MMO tradicionales. No tienen un mundo persistente en el mismo sentido, pero sí están construidos alrededor de progresión, desbloqueos, builds y, sobre todo, la idea de “una partida más y lo dejo”. Son perfectos para quienes vienen de MOBAs o ARPG competitivos y buscan algo igual de intenso, pero con un formato de sesiones más contenido.

Black Desert Online: el sandbox enfermizamente profundo

Si hablamos de MMORPG que han marcado a la comunidad, Black Desert Online aparece siempre en la conversación. Es un título coreano desarrollado por Pearl Abyss y distribuido en Europa y Norteamérica por Daum Games, que llegó a nuestros servidores con un modelo buy-to-play (compras el juego y luego tiene tienda de cosméticos y otros extras). Lo curioso es que cuesta encasillarlo como themepark o sandbox, porque es un híbrido raro entre los dos mundos.

La premisa básica es ofrecer un gigantesco mundo abierto sin prácticamente pantallas de carga ni instancias, algo que recuerda a viejos colosos como EverQuest o Dark Age of Camelot. En ese escenario todo ocurre a la vista de todos: desde la pesca al atardecer y la agricultura tranquila hasta las guerras de clanes, los asedios y el PvP más salvaje. Nada de mazmorras cerradas donde desapareces del mapa: aquí la realidad compartida es la norma.

Al crear personaje, el juego te recibe con uno de los editores más potentes que se han visto en un MMO. Puedes ajustar hasta el último detalle de tu avatar y hay gente que se dedica solo a crear personajes y compartirlos. El problema viene cuando descubres el famoso gender-lock: muchas clases están ligadas a un género y a una raza concreta. Si quieres guerrero, hombre humano; si quieres berserker, gigantón masculino. Existen contrapartidas como la valquiria o la pareja mago/maga, pero en la práctica la libertad de combinación es mínima, algo muy típico del mercado coreano.

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Una vez entras en combate, BDO se desmarca por completo de los MMORPG clásicos. Su sistema de lucha es acción pura, casi de juego de peleas: combinaciones de teclas, esquivas manuales, derribos, ataques por la espalda… No vas pulsando iconos en la barra como un autómata; aquí memorizas combos y ejecutas. Esa sensación de limpiar grupos enormes de enemigos mientras el repop te empieza a sobrepasar genera una adrenalina muy distinta a la de un tab-target habitual.

De hecho, el propio diseño empuja al grindeo a saco. Matar monstruos sin misiones de por medio es la forma más eficiente de subir rápido, y hay guías que explican cómo llegar del nivel 1 al 50 en unas ocho horas si te lo montas bien con los spots de farmeo. Muchos jugadores, de hecho, suben alters aprovechando que gran parte del progreso importante se comparte entre personajes de la misma cuenta.

Ahora bien, BDO no va solo de pegar. A partir del nivel 50 la progresión en niveles se dispara y el juego se abre en abanico hacia lo que llaman “crecimiento horizontal”: subir profesiones, mejorar tu red de nodos, profundizar en sistemas de energía y contribución, gestionar trabajadores, etc. El diseño general invita a que te tomes las cosas con calma, te metas en la vida cotidiana del mundo y no corras hacia un “endgame” clásico.

El triángulo experiencia, energía y contribución en BDO

Black Desert tiene una estructura de progresión bastante peculiar. Además del nivel general de personaje, existen tres recursos clave: puntos de habilidad, energía y contribución. Los puntos de habilidad sirven para desbloquear y mejorar técnicas de combate. La energía es, en esencia, una reserva de trabajo físico que determina cuántas acciones de recolección y ciertas interacciones puedes hacer antes de tener que descansar.

La energía se recupera de forma pasiva (un punto cada pocos minutos), más rápido si estás tumbado en una cama, y aumenta tu máximo al ir conociendo NPCs y ampliando tu conocimiento del mundo. Talando árboles, picando piedra o interactuando con objetos la gastas; actividades como pescar de forma pasiva, hacer misiones o matar monstruos no siempre la consumen. La idea es evitar que nadie pueda maxear una profesión en una sola sentada y, de paso, meter cierto freno al mercado interno de materiales.

Por otro lado están los puntos de contribución, que representan una especie de capital social o red de inversiones. Se consiguen hablando con personajes, leyendo libros, completando misiones, descubriendo nuevos lugares o aprendiendo sobre monstruos. Con ellos puedes alquilar edificios, enlazar nodos entre ciudades y recursos, montar rutas comerciales y contratar talleres o almacenes. A diferencia de la energía, la contribución funciona como un sistema de préstamo reversible: si ya no quieres una casa o un nodo activo, lo “devuelves” y recuperas los puntos para invertirlos en otro sitio.

Esta combinación hace que la gestión del mapa y de tu red económica sea casi un juego de estrategia en sí misma. Primero toca explorar, descubrir nodos y conectarlos a tu ciudad base. Luego decides en cuáles quieres explotar recursos enviando trabajadores NPC o acudiendo tú mismo a recolectar, gastando energía. Cuando montas casas como talleres, almacenes, establos o residencias personales, empiezas a notar la sinergia: cocinas en tu hogar, refinas materiales en un taller y mueves mercancías entre ciudades con carromatos para maximizar beneficios.

Las life skills de Black Desert -profesiones como Gathering, Processing, Cooking, Alchemy, Training, Hunting, Fishing, Trading y Farming- completan este cuadro. Algunas, como recolectar o procesar, son bastante directas: consigues pieles, minerales, madera, los conviertes en productos elaborados mediante acciones sencillas (moler, calentar, secar, mezclar…). Otras, como la cría de caballos o la pesca, podrían pasar por juegos aparte de lo profundas que son.

El Training mezcla equitación y doma: subes la habilidad montando caballos y capturando ejemplares salvajes, que luego puedes cruzar para obtener monturas con mejores habilidades y valor en el mercado. Es un sistema complejo, con grados de rareza, skills aleatorias y un fuerte componente económico, que hace que el “negocio equino” sea uno de los más lucrativos del juego.

La pesca, por su lado, se ha convertido en una auténtica droga para muchos jugadores. Hay una variedad absurda de peces, zonas poco documentadas donde encontrar especies raras, un minijuego activo entretenido y, encima, la opción de pescar de forma AFK: dejas al personaje con inventario libre y una caña decente, te vas a estudiar, ver la tele o lo que sea, y cuando vuelves tienes el inventario lleno de peces listos para vender.

Lo mejor es que el pescado puede venderse en mercados especializados con precios dinámicos, lo que además sube tu nivel de Trading. A partir de ahí entras en el bucle de comprar o fabricar mercancías, moverlas con tu carro entre regiones para aprovechar las diferencias de precio, y ver crecer tu fortuna. Farming cierra el círculo permitiéndote plantar semillas en campos propios para producir cultivos muy rentables, aunque requiere algo más de dedicación y planificación.

Todo esto ocurre en un mundo visualmente impresionante, con detalles como riachuelos que se forman en las calles cuando llueve o paisajes perfectos para sesiones de rol. No es raro que, en vez de centrarte en subir nivel, acabes perdiéndote por ahí montado en tu caballo simplemente porque te apetece ver qué hay al otro lado de la colina.

Economía, PvP, clanes y un modelo de negocio polémico

Con tantas formas de ganar dinero, lo lógico sería que el juego sufriera una inflación brutal. Sin embargo, la casa mantiene bajo control los precios del mercado gestionado: la subasta central tiene límites de precio mínimo y máximo para cada objeto, lo que estabiliza mucho el sistema. La contrapartida es que algunos recursos básicos, como ciertos materiales de construcción, apenas tienen valor, mientras que equipo de altísimo nivel es relativamente asequible para una buena parte de la base de jugadores.

Uno de los rasgos más controvertidos de BDO es que no existe comercio directo entre jugadores. No puedes enviar objetos ni plata a un amigo, ni hacer intercambios mano a mano. Todo pasa por el mercado. Esto, en teoría, está pensado para combatir a los vendedores de oro y el fraude con tarjetas robadas, pero también rompe muchas dinámicas sociales clásicas del género. Para muchos, convierte la experiencia casi en un juego cooperativo “paralelo”, donde coincides con otros pero puedes obtener prácticamente todo tú solo si te lo curras.

La vida de clan y el PvP masivo intentan compensar esto. Las guilds necesitan financiación constante para mantenerse, pagar salarios a los miembros y costear guerras. Para ello tienen misiones de clan específicas y, en algunas regiones, la posibilidad de controlar territorios y cobrar impuestos sobre las transacciones que se hacen allí. La idea es que los asedios a nodos y castillos sean el gran endgame, con batallas a gran escala que deciden quién manda en cada zona.

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Cuando llegó a Europa y Norteamérica, sin embargo, el estreno no fue precisamente fino. Hubo problemas serios de servidores, caídas constantes, mantenimientos larguísimos y decisiones bastante impopulares por parte de la distribuidora. La tienda de objetos, además, alimentó el temor al pay-to-win: trajes estéticos con bonificaciones de estadísticas, mascotas exclusivas de pago que recogen botín automáticamente y dan buffos, sistemas de fusión de mascotas que incentivan pasar por caja una y otra vez… y todo ello a precios muy altos.

Hablamos de disfraces por casi treinta euros, mascotas por nueve, ropa interior por siete y tintes de un solo uso, con colores aleatorios. Si quieres un set entero de un color concreto, puedes acabar gastando cifras absurdas solo en probar suerte con los tintes. No es raro ver a gente reconocer en foros que se ha dejado cientos de euros en cosméticos y mascotas de alto rango. Para muchos jugadores, con ese dinero te compras varios juegos completos.

Para rematar, la lucha contra los vendedores de oro ha llevado a recortar funciones como regalar objetos de la tienda. Antes se podían comprar ítems premium para amigos; al detectar que los goldsellers usaban este sistema con tarjetas robadas, decidieron eliminarlo por completo. La sensación general es que, para frenar el fraude, acaban recortando opciones a quienes juegan de forma legal, algo que genera bastante frustración.

A pesar de todos estos peros, BDO engancha. El combate es uno de los más espectaculares del género, la cantidad de cosas que puedes hacer raya lo enfermizo y la combinación de juego activo con sistemas AFK (pesca, comercio, viajes automáticos, trabajo de NPCs) consigue que te apetezca dejar el cliente abierto durante horas. La propia estructura del juego premia estar conectado: trabajas tus rutas, subes a tus trabajadores, esperas esos objetos que tardan en cocinarse… y, cuando te quieres dar cuenta, llevas conectado todo el día.

Como buen MMO en activo, el título va recibiendo expansiones gratuitas que añaden regiones como Mediah o Valencia, cambios en sistemas como el karma o zonas pensadas para jugadores criminales. Al mismo tiempo, introducen nuevas clases muy esperadas, como el Blader de estilo samurái, que suelen llegar acompañadas de vídeos espectaculares para poner los dientes largos a medio servidor.

Velev, la mezcla loca entre ARPG, MOBA y battle royale

Dentro del mundo de los juegos online competitivos, hay un terreno especialmente trillado: el de los ARPG competitivos y los MOBA. Precisamente por eso sorprende cuando aparece un proyecto que intenta mezclar varias fórmulas conocidas en algo que suene fresco. Es el caso de Velev, desarrollado por Chaf Games, un estudio con base en Corea que se lanza a por su primer gran título con una apuesta bastante peculiar.

Velev nos sitúa en un reino fantástico lleno de galerías subterráneas repletas de tesoros. Formas un grupo de tres jugadores y escogéis cada uno una de las seis clases disponibles: guerrero, hechicero, sacerdote, ladrón, arquero o paladín. Desde una cámara cenital típica de action RPG, os lanzáis a explorar mazmorras plagadas de enemigos, cofres, gemas, piezas de armadura y esencias que sirven para mejorar vuestras habilidades.

La gracia es que no estáis solos en el mapa. Hay otros tres equipos igualmente formados por tres jugadores, repartidos por la misma zona pero fuera de vuestra vista inicial. Son hostiles y compiten por lo mismo que vosotros: acumular botín suficiente y llegar al punto de extracción antes de que todo se vaya al garete. Aquí es donde entra en juego la neblina mortal que se va cerrando sobre el mapa al estilo PUBG o Fortnite, obligando a los grupos a moverse, enfrentarse y, tarde o temprano, coincidir.

Mientras avanzáis, derrotáis monstruos, abrís cofres con equipo que puede mejorar o empeorar vuestra build actual y recogéis esencias para subir habilidades. La gestión de recursos recuerda fuertemente a MOBAs como Smite o League of Legends: las habilidades tienen enfriamiento y coste de maná, por lo que no puedes ir lanzándolas a lo loco. Hay que escoger bien cuándo gastar tus mejores cartas, porque si entras en un combate contra otro grupo sin recursos, estás vendido.

Los momentos más tensos llegan cerca del punto de extracción, donde tienes que activar un mecanismo y descender por cuerdas mientras eres completamente vulnerable. Si alguien te caza en ese momento, además de la derrota te comes la pérdida de todo lo que llevabas encima. Botín, piezas equipadas, progreso de esa run… todo se queda ahí. La parte positiva es que, si habéis sido listos, podéis usar el botín de incursiones anteriores vendiéndolo en tiendas de la superficie para mejorar vuestro equipo base e ir más fuertes a la siguiente.

La experiencia, en general, se siente original y divertida cuando juegas con gente coordinada, pero depende muchísimo de la colaboración. Con grupos aleatorios, las cosas se pueden torcer rápido: uno se entretiene demasiado saqueando, otro se obsesiona con matar todo lo que se mueve, alguien se adelanta sin avisar… y, cuando queréis reaccionar, habéis perdido botín carísimo por mala coordinación.

El equilibrio de clases todavía está verde. Por ejemplo, el arquero funciona como controlador de masas, con habilidades que entorpecen el movimiento enemigo, pero su sistema de apuntado hace que algunas habilidades sean difíciles de usar con precisión, y depende bastante de tener un tanque o un sanador que le cubra las espaldas. Incluso en modos PvE contra grupos simulados de enemigos la experiencia puede resultar frustrante si el equipo no está compensado o si el guerrero se mueve como un camión sin frenos.

Aun con estos peros, Velev se las apaña para proponer una combinación interesante de ARPG, MOBA y battle royale. Al tratarse de un free-to-play en Steam, va a ser fácil que una buena cantidad de jugadores prueben el experimento, y a partir de ahí Chaf Games tendrá margen para pulir equilibrio, añadir contenido y ver hasta dónde da de sí el formato.

Noticias frescas: Lost Ark, FFXIV y otros MMO en movimiento

Mientras salen nuevas propuestas híbridas, los MMO consolidados siguen actualizándose para retener a sus comunidades. Lost Ark, por ejemplo, ha recibido el parche Winter’s Wrath, que incorpora nuevas raids en modo solo, ajustes de progresión, un nuevo Powerpass para acelerar la subida de personajes, el regreso del evento Mokoko Express y festividades estacionales, incluyendo el retorno de la isla de Freyja con sus ya famosos patitos de goma.

En el terreno de los MMORPG de suscripción, Final Fantasy XIV continúa su ciclo de actualizaciones con el parche 7.4, “Into the Mist”. Square Enix ha presentado un nuevo tráiler que muestra misiones de historia, una nueva mazmorra, una prueba adicional y la fase final del raid Arcadion. Todo ello mantiene la estructura habitual del juego: contenido narrativo fuerte, desafíos de alto nivel para grupos coordinados y mejoras de calidad de vida para la comunidad que sigue al día la expansión vigente.

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La cultura del videojuego online, de hecho, está tan asentada que ya no solo hablamos de juegos, sino también de making of, arte conceptual y procesos creativos. Un buen ejemplo es el trabajo del artista conceptual Valentin Demchenko para Plarium Games, donde se ha mostrado cómo se construye visualmente un Guerrero de Fantasía con un nivel de detalle increíble, desde los primeros bocetos hasta el render final. Este tipo de contenidos ayudan a entender el mimo que hay detrás de los héroes y personajes con los que luego pasamos cientos de horas.

Blue Protocol vs Star Resonance: de MMO de PC a sucesor móvil

Otro caso interesante dentro del ecosistema de MMO es el de Blue Protocol y su “heredero” Star Resonance. El juego original, desarrollado por Bandai Namco Online -una filial ya desaparecida-, apostaba por un MMO de estética anime para PC y consolas, con un fuerte enfoque en narrativa y cooperativo ligero. Sin embargo, nunca salió oficialmente de Japón y acabó cerrando por falta de contenido y otros problemas de diseño.

Star Resonance, desarrollado por Shanghai Bokura Network Technology (un estudio ligado a Tencent), nace originalmente como spin-off móvil de Blue Protocol, pensado para coexistir con el original. Los rumores sobre este proyecto circulaban incluso antes del lanzamiento de BP, pero tras el cierre del juego base ha pasado a ser, de facto, su sucesor espiritual. Reutiliza recursos, modelos y parte del imaginario, y mantiene el nombre de Bandai Namco en la pantalla de inicio, aunque no está claro cuánta implicación directa tiene la compañía japonesa.

Aunque el ADN visual y parte de las clases recuerdan a Blue Protocol, Star Resonance es un juego nuevo construido desde cero. La historia es completamente distinta y, en principio, no conecta con la trama original, aunque se sitúa en un mundo parecido. Dado que Blue Protocol nunca llegó a publicarse fuera de Japón, la mayoría de jugadores globales de Star Resonance ni siquiera van a notar esa herencia narrativa perdida, lo cual es una lástima porque la historia de BP era uno de sus puntos más destacados.

A nivel de mundo, el cambio es clarísimo. El Blue Protocol original dividía su entorno en mapas fragmentados con múltiples zonas interconectadas mediante pantallas de carga. Aunque se intentaba dar cierta continuidad visual -podías ver partes de otra zona desde la que estabas-, el baile de cargas era constante y recibió muchas críticas. Star Resonance, en cambio, apuesta por un mundo abierto más fluido, con mecánicas de desplazamiento populares como el planeo y un sistema de doble salto que permite escalar buena parte del escenario sin necesidad de escaleras predeterminadas.

En el juego original, el movimiento estaba mucho más restringido: pasillos, alturas controladas, saltos bajos y escalada limitada a puntos específicos. Star Resonance rompe este encorsetamiento, acercándose a la sensación de “sandbox de aventura” que tantos jugadores de MMO mundo abierto buscan a día de hoy.

Las clases también reflejan este giro de diseño. Aunque algunos arquetipos vuelven, cambian bastante su rol. Un ejemplo claro es el arquero: en Blue Protocol era un híbrido DPS/sanador, mientras que en Star Resonance se convierte en un DPS puro con mascota. El nuevo juego, además, se apoya mucho más en la sacrosanta trinidad de tanque, sanador y daño, con roles más marcados y contenido que parece exigir composiciones determinadas, alejándose del enfoque híbrido y flexible del original.

Para dar variedad, cada clase cuenta con dos estilos de juego diferenciados, lo que permite adaptarse algo mejor a diferentes contenidos. Sin embargo, el gran talón de Aquiles de Blue Protocol -la falta de contenido profundo y variado- es precisamente lo que Star Resonance intenta corregir con un final del juego más denso, mazmorras menos “copiar y pegar” y jefes con mecánicas más complejas. El juego apenas lleva unos días fuera, así que todavía es pronto para juzgarlo a fondo, pero ya se ven claras influencias de bucles de farmeo muy típicos de títulos móviles.

Blue Protocol, por el contrario, pecaba de lo contrario: procedimientos relativamente sencillos para conseguir equipo BiS, raids que se sentían como jefes mundiales instanciados sin apenas coordinación y mazmorras que parecían construidas a partir de plantillas repetidas hasta la saciedad. Cuando intentaron añadir contenido de desafío más duro, el sistema no acompañaba: la meta derivó en apilar reducciones de daño hasta casi no recibir golpes, trivializando el reto.

En cuanto al modelo de negocio, hay bastante confusión. Se ha llegado a decir que Blue Protocol era “basura pay-to-win”, cuando en realidad fue uno de los MMO menos pay-to-win que muchos jugadores recuerdan, incluso comparado con títulos de pago tradicional. No permitía comercio entre jugadores, lo que eliminaba de raíz el RMT (venta de moneda por dinero real) y hacía imposible comprar poder con oro a otros usuarios. Además, equiparse bien era relativamente sencillo, con un farmeo razonable incluso para jugadores free-to-play.

El mayor foco de polémica fueron los imajinn exclusivos ligados al pase de batalla premium en las primeras temporadas: invocaciones equipables que daban estadísticas y habilidades distintas. No eran mejores que lo que se podía conseguir jugando, solo diferentes. Aun así, levantaron ampollas. Con el tiempo, la compañía añadió formas gratuitas de obtener la moneda premium, el pase era barato incluso para jugadores f2p y finalmente se echó atrás: dejó de meter imajinn exclusivos en el pase e hizo que los antiguos se pudieran conseguir en el juego.

La gacha de BP estaba centrada principalmente en cosméticos, con tasas bajas y precios altos, algo criticable pero que no afectaba demasiado al equilibrio de poder al ser estético. De hecho, mucha gente ni se molestaba en tirar porque el coste era desproporcionado para los porcentajes de éxito. En cambio, Star Resonance apunta a un camino más agresivo: incluye imajinn en gacha, permite comprar moneda directamente y tiene comercio entre jugadores. Si sumas a eso un diseño más grindy, la puerta al pay-to-win se abre bastante más de lo que estaba en el original.

Con todo este panorama, el ecosistema de blogs y contenidos sobre MOBAs y MMORPGs tiene material de sobra: desde análisis profundos como el de Black Desert y su enferma red de sistemas, hasta primeras impresiones de experimentos como Velev o seguimientos a largo plazo de actualizaciones de Lost Ark, FFXIV o los sucesores móviles de MMO de PC. Sea cual sea tu perfil -tryhard de PvP, amante de la economía virtual, rolero de taberna o coleccionista de cosméticos-, el género sigue ofreciendo mundos y arenas en los que perderse durante años.

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