- Repaso exhaustivo a la evolución de Metroid, del 2D clásico a la trilogía Prime y su impacto en el género metroidvania.
- Análisis detallado de la propuesta jugable, narrativa y técnica de Metroid Prime 4: Beyond en Switch y Switch 2.
- Exposición de las principales críticas, valoraciones y resultados de ventas, con especial atención al contraste entre Japón y Occidente.

La saga Metroid lleva casi cuatro décadas marcando el rumbo del videojuego, muchas veces en silencio y sin cifras de ventas estratosféricas, pero dejando huella en diseño, narrativa y atmósfera. Entre entregas numeradas, spin-offs y cambios de perspectiva, Samus Aran ha pasado de ser un icono casi misterioso a protagonizar historias cada vez más humanas y complejas.
Con Metroid Prime 4: Beyond como gran protagonista de la actualidad, es el momento perfecto para repasar qué hace tan especial a esta franquicia, cómo ha ido reinventándose con el paso de los años, qué papel juega ahora el nuevo Prime en Switch y Switch 2, y por qué sigue siendo una saga reverenciada pese a no arrasar siempre en las listas de ventas.
Metroid: el nacimiento de un género y de un icono
Hablar de Metroid es hablar de una de las piedras angulares del videojuego moderno. Desde aquel estreno en Famicom/NES en 1986, la serie ideada por Yoshio Sakamoto, Gunpei Yokoi y el equipo de Nintendo R&D1 puso sobre la mesa algo más que un simple juego de acción futurista: propuso una forma distinta de entender la exploración, la progresión y la atmósfera.
El término metroidvania nace precisamente de la combinación de Metroid y Castlevania: Symphony of the Night, y no es casualidad. Super Metroid, en particular, fijó las bases: un mapa interconectado, habilidades que desbloquean rutas, backtracking inteligente y un control finísimo. Todo ello envuelto en una ambientación opresiva y una banda sonora que todavía hoy se cita como referencia.
Además, el impacto del personaje de Samus Aran fue mayúsculo: una protagonista femenina poderosa, competente y nada sexualizada en una época donde esto era la excepción absoluta. Su identidad se ocultó durante buena parte del primer juego y su revelación fue un golpe sobre la mesa que aún resuena cuando se repasan los grandes hitos de la representación en videojuegos.
La saga, sin embargo, nunca se ha conformado con vivir de rentas. Cuando el formato 2D parecía agotarse, Nintendo decidió dar un giro radical: llevar Metroid al 3D sin renunciar a su esencia. Ese salto llevaría el nombre de Metroid Prime y marcaría para siempre tanto la franquicia como al estudio encargado de desarrollarla.
Retro Studios y el salto a la trilogía Prime
Retro Studios, un estudio estadounidense afincado en Austin y nacido de una colaboración entre Nintendo e Iguana Entertainment, fue el encargado de convertir Metroid en una experiencia tridimensional en primera persona. La apuesta era arriesgada: cambiar de país, de estudio y de perspectiva de juego en una saga tan querida levantó más de una ceja a finales de los 90.
Los primeros proyectos del estudio no convencieron a Nintendo. De hecho, Shigeru Miyamoto se mostró abiertamente decepcionado con varios prototipos iniciales. Sin embargo, hubo algo que sí le llamó la atención: el motor gráfico interno MetaForce. A partir de ahí, la propuesta fue clara: centrar toda la producción en un nuevo Metroid exclusivo para GameCube que aprovechara ese motor y redefiniera la franquicia.
En el año 2000, Retro consiguió la licencia formal para desarrollar Metroid Prime, pero el camino fue cualquier cosa menos sencillo. El desarrollo estuvo plagado de tensiones, cambios de rumbo y jornadas maratonianas, hasta el punto de que Nintendo acabó comprando la parte del estudio de su fundador Jeff Spangenberg y convirtiéndolo en una first party centrada en proyectos para sus consolas.
La tarea principal era titánica: trasladar un diseño 2D basado en exploración a un entorno 3D en primera persona sin que Metroid se convirtiera en “un FPS más”. Nintendo EAD y R&D1 colaboraron estrechamente con Retro para ajustar la cámara, la estructura del mapa, el ritmo y la narrativa, descartando la tercera persona como opción principal para priorizar la inmersión a través del visor de Samus.
Metroid Prime: cómo convertir un clásico 2D en una aventura 3D
Metroid Prime se planteó desde el principio como un juego donde la exploración y la atmósfera pesaban más que el gatillo fácil. Sí, se disparaba, pero el objetivo no era acumular frags, sino entender Tallon IV, sus ruinas, sus criaturas y los experimentos de los Piratas Espaciales con el misterioso phazon.
La aventura arranca con una llamada de socorro desde la fragata Orpheon, donde Samus descubre los restos de experimentos fallidos con criaturas alteradas por el phazon. Ya en este prólogo se introducen detalles que se convertirían en seña de identidad: reflejos del rostro de Samus en el visor, condensación, chispas en primera persona y el peso del escáner como herramienta narrativa.
El visor de escaneo fue una de las grandes revoluciones jugables y narrativas de Prime. Permitía registrar enemigos, tecnología, sistemas de seguridad y textos de los Chozo y los Piratas, construyendo un lore profundo sin recurrir a cinemáticas interminables. Gran parte de esa coherencia visual y funcional se le debe al artista Andrew «Android» Jones, responsable de muchos elementos del HUD y el traje.
En lo jugable, Retro decidió rebajar las plataformas y combates masivos en favor de la exploración pausada, centrando el diseño en la búsqueda de mejoras (misiles, haces de energía, visores, artefactos Chozo, expansiones de energía, etc.) y en un backtracking que, aunque hoy es estándar en el género, recibió críticas en su día por obligar al jugador a revisitar zonas varias veces.
La historia se sitúa entre los acontecimientos del primer Metroid y Metroid II. El phazon procede de un meteorito que impactó en Tallon IV, antiguo hogar de los Chozo. Para contener la contaminación, esta civilización levantó una cúpula bloqueada con doce artefactos repartidos por el planeta. Es la clásica estructura Metroid, pero reinterpretada en clave tridimensional.
De Echoes a Corruption: luz, oscuridad y el cierre de una era
El enorme éxito crítico de Prime allanó el camino para una secuela rápida: Metroid Prime 2: Echoes llegó apenas dos años más tarde, en 2004, con un equipo ya más rodado y con ideas claras sobre qué ampliar y qué pulir respecto a la primera entrega.
Echoes apostó por un trasfondo basado en la dualidad. Samus acude al planeta Aether para investigar la desaparición de un contingente de marines de la Federación Galáctica y acaba envuelta en un conflicto entre los Luminoth, habitantes de la dimensión de luz, y los Ing, criaturas surgidas de una versión oscura del planeta creada tras otro impacto de phazon.
En esta entrega hace su aparición Samus Oscura, un doble corrompido que sirve de nexo entre Prime y Echoes y que retoma ideas planteadas en Metroid: Zero Mission. El juego mantiene la exploración meticulosa, mejora el uso del escáner, añade nuevas armas y habilidades, e introduce un sistema de dimensiones luz/oscuridad que afecta tanto al daño recibido como a la navegación por el mapa.
Echoes también incluyó un modo multijugador local para hasta cuatro jugadores, con varios escenarios y modos como Deathmatch o Bounty. Pese a lo curioso de la propuesta, el multijugador no cuajó ni a nivel de crítica ni de comunidad y sería descartado en la siguiente entrega numerada de la trilogía.
Metroid Prime 3: Corruption, por su parte, dio el salto a Wii con un objetivo definido: aprovechar el control por movimiento para hacer la experiencia más intuitiva. El combo Wiimote + Nunchuk encajaba de forma natural con el apuntado libre, la interacción con paneles y mecanismos, y la activación de ciertos sistemas del traje de Samus.
Retro aspiraba a crear un mundo más abierto, con varios planetas plenamente explorables y una integración mayor de la nave y de funciones online mediante WiiConnect24, pero las limitaciones técnicas de la consola obligaron a recortar esas ambiciones. Se barajó incluso un sistema de misiones de cazarrecompensas “puro” con encargos remunerados, pero Nintendo descartó la idea para mantener la naturaleza altruista del personaje.
Argumentalmente, Corruption se sitúa seis meses después de Echoes. Samus acude, junto a otros tres cazarrecompensas, a una llamada de la Federación y termina infectada por phazon tras un ataque de Samus Oscura. Los científicos crean un traje especial que canaliza esa energía para potenciarla, mientras ella viaja por varios planetas intentando frenar la propagación del phazon y rescatar a sus compañeros.
El juego cierra el arco del phazon y la trilogía Prime. En uno de sus finales secretos se muestra brevemente a Sylux, un cazarrecompensas rival que, con el tiempo, se convertiría en una pieza clave para entender el arranque de Metroid Prime 4: Beyond y su posición dentro de la cronología y el universo de la saga.
El largo camino hasta Metroid Prime 4: Beyond
Tras Prime 3 y varios spin-offs, la franquicia vivió periodos de silencio prolongados. Metroid Dread, lanzado en 2021 para Nintendo Switch, supuso el regreso de la línea 2D clásica con una propuesta más cercana a Super Metroid y Fusion, pero la comunidad seguía esperando noticias sobre un nuevo Prime de gran presupuesto.
Metroid Prime 4 fue anunciado de forma muy temprana en 2017, con apenas un logo. Años después, en 2019, Nintendo comunicó que el desarrollo se reiniciaba desde cero al no alcanzar los estándares internos que exigían para una secuela de este calibre. La producción pasaba entonces, de forma completa, a Retro Studios, que regresaba así a la serie que los catapultó.
Durante un largo periodo no hubo apenas información: ni tráilers, ni capturas, ni fechas aproximadas. El juego pasó a engrosar la lista de grandes desaparecidos junto a nombres como Half-Life 3 o Beyond Good and Evil 2, alimentando especulaciones y teorías entre los aficionados.
Con el tiempo, se fue confirmando que Metroid Prime 4: Beyond llegaría a Nintendo Switch y a su sucesora, Nintendo Switch 2, en un lanzamiento intergeneracional diseñado para sacar partido de la nueva máquina sin dejar atrás a la base de usuarios de la híbrida original.
Por fin, tras años de espera, llegaron un gran tráiler jugable, las primeras previews, los análisis y los debates intensos sobre su calidad, su enfoque jugable y su rendimiento comercial. Beyond se colocaba de golpe en el centro de la conversación, tanto por lo que hace bien como por las decisiones más discutidas.
Historia y tono de Metroid Prime 4: Beyond
Metroid Prime 4: Beyond abraza el espíritu de la saga Prime pero lo adereza con un tono más cinematográfico y una narrativa más presente. El villano Sylux lanza un ataque directo contra la Federación Galáctica con ayuda de sus tropas, en una secuencia inicial que recuerda por escala y espectáculo a una superproducción de ciencia ficción, con ecos de Starship Troopers.
En mitad del caos, Samus interviene para cambiar el curso de la batalla, pero una serie de sucesos la llevan a ser teletransportada al misterioso planeta Viewros. A partir de ahí, el núcleo de la historia gira en torno a la supervivencia, la exploración de una civilización avanzada desaparecida y el descubrimiento de qué amenaza se esconde realmente tras los eventos iniciales.
La premisa en sí no es la más original del mundo -civilización extinguida por su propia tecnología, ruinas llenas de secretos-, pero la forma de contarla, su estructura y la dosificación de la información logran construir un nudo argumental que engancha de principio a fin. Aquí pesa mucho la integración de registros, escaneos y conversaciones con nuevos personajes secundarios.
Y es que en Beyond se rompe, al menos en parte, con la tradición de “Samus contra el mundo”. La protagonista no está sola en Viewros: varios NPC importantes comparten trama con ella, tienen rostro, voz y un trasfondo más elaborado. Es posible interactuar con ellos de manera recurrente, obteniendo comentarios, pistas y matices sobre el conflicto general.
Para algunos fans, esta mayor humanización y presencia de aliados rompe un poco el aire de soledad característico de Metroid. Para otros, ofrece la profundidad emocional y el contexto que la saga necesitaba en los tiempos actuales. En cualquier caso, Beyond presenta probablemente el trasfondo más personal, rico y “humano” de toda la línea Prime.
Jugabilidad: acción en primera persona, exploración y backtracking
Más allá de la evolución narrativa, Metroid Prime 4: Beyond apuesta por una fórmula de “más y mejor” sobre la base jugable clásica. Es un título de acción y aventuras en primera persona con estructura metroidvania, donde la exploración y el puzle pesan tanto o más que los tiroteos.
Aunque a primera vista pueda parecer un mundo abierto, en realidad lo que ofrece es un gran mapa dividido en biomas interconectados mediante un backtracking cuidadosamente diseñado, aunque en algunos puntos algo forzado. Cada región del planeta Viewros tiene su propia personalidad visual y mecánica, con rutas que se van abriendo a medida que Samus obtiene nuevas habilidades.
El clásico sistema de habilidades desbloqueables sigue siendo el corazón de la progresión. Armas, visores, mejoras del traje y nuevas funciones de la morfoesfera permiten acceder a zonas antes bloqueadas, resolver rompecabezas ambientales y descubrir atajos y secretos. El diseño de niveles, en líneas generales, mantiene el equilibrio entre orientación y descubrimiento, aunque algunos avisos y sugerencias de NPC pueden resultar demasiado insistentes.
Una gran novedad jugable es la Vi-O-La, una moto futurista que Samus utiliza para desplazarse por regiones más abiertas, especialmente un vasto desierto. Permite moverse a alta velocidad, realizar maniobras espectaculares y atacar enemigos en movimiento. Visualmente es un añadido llamativo, con momentos muy potentes, como cierto derrape a lo Akira que ha dado la vuelta a la comunidad.
No obstante, el uso de la moto no termina de cuajar para todo el mundo. El desierto asociado a ella se percibe demasiado vacío y algo desconectado del resto del diseño, y obliga a ciertos trayectos de ida y vuelta que, a algunos jugadores, les rompen el ritmo. Hay quien la ve como un simple recurso para alargar duración; otros, como un intento valiente de ampliar la escala de la exploración.
Controles, fluidez y opciones de apuntado
El control de Samus en Beyond se siente extremadamente pulido y fluido. Los desplazamientos, saltos, cambios de visor, uso de habilidades y transformaciones en morfoesfera tienen una respuesta inmediata, fruto de la experiencia acumulada de Retro Studios en este tipo de esquema.
El juego permite personalizar la experiencia de control con varios modos. Destacan especialmente dos configuraciones híbridas:
- Modo híbrido (palanca dual): se utiliza el stick izquierdo para moverse y el derecho para controlar la cámara, complementando el apuntado fino con controles por movimiento. Colocando el segundo Joy-Con hacia abajo se emula un control tipo ratón.
- Modo híbrido (puntero): se prioriza el uso del ratón (en sobremesa) o del giroscopio para apuntar y mover la cámara, de nuevo con la posibilidad de orientar un Joy-Con hacia abajo para funcionar como si fuera un ratón.
La posibilidad de cambiar rápidamente entre un modo más clásico y uno tipo ratón da mucho juego. Los jugadores que buscan precisión quirúrgica encontrarán en el modo ratón su mejor aliado, mientras que quienes prefieren un enfoque más tradicional con sticks pero sin renunciar al apuntado por movimiento también tienen una opción sólida.
En general, Retro Studios consigue que el esquema de control se adapte bien tanto a recién llegados como a veteranos de la trilogía original. Las secuencias de combate, las secciones de plataformas y los puzzles de precisión se sienten naturales y orgánicos, sin que el sistema de control sea un obstáculo, algo que fue un punto de fricción en entregas anteriores para algunos usuarios.
Escaneo, puzles y ritmo de exploración
Clasificar Beyond simplemente como un FPS sería quedarse muy corto. El disparo es fundamental, pero también lo es el uso del escáner y de las habilidades psíquicas de Samus, que cobran un papel central tanto en la resolución de puzles como en la progresión narrativa.
El escaneo vuelve a ser una mecánica básica, pero más profunda que nunca. Sirve para analizar enemigos, detectar puntos débiles, activar mecanismos, descubrir entradas de lore y desbloquear habilidades psíquicas como el psicoguante, que permite manipular objetos o flujos de energía del entorno.
Algunos especímenes y elementos solo pueden escanearse en momentos muy concretos o en zonas específicas, lo que añade una capa de tensión y atención al detalle para quienes quieren completar el juego al 100%. Esto refuerza la sensación de estar investigando un ecosistema alienígena vivo, no solo limpiando salas de enemigos.
No todo son luces: en comparación con otras entregas de Prime, el tiempo requerido para ciertos escaneos resulta algo más alto, y en algunas áreas hay demasiados objetos genéricos que pueden romper el ritmo de juego al jugador completista. Este exceso puede hacer que la experiencia se sienta un pelín más densa o entrecortada en secciones concretas.
Pese a ello, la combinación de escáner, visor, backtracking y habilidades psíquicas da como resultado una experiencia de exploración más rica y variada que en anteriores juegos. El componente de observación y análisis sigue siendo uno de los grandes atractivos de Metroid Prime 4: Beyond para quienes disfrutan tomándose su tiempo en cada rincón del mapa.
Combate, jefes y duración de la aventura
Aunque no se comporta como un shooter clásico, Beyond mantiene un alto nivel de intensidad en combates clave y enfrentamientos contra jefes. El catálogo de enemigos incluye criaturas autóctonas de Viewros, drones, soldados y amenazas mucho más imponentes que funcionan como verdaderas pruebas finales de habilidad.
Cada tipo de enemigo dispone de patrones de ataque diferenciados, debilidades y comportamientos que exigen cambiar de visor, arma o enfoque. Esto se lleva al extremo en los jefes finales, algunos de tamaño descomunal, donde leer bien los patrones y gestionar recursos se vuelve crucial, especialmente en dificultades elevadas.
La emoción y el desafío están garantizados, con una dificultad base que resulta asumible para la mayoría pero ofrece margen de reto en modos superiores. Una vez completada la campaña, se desbloquea un Modo Difícil que exprime a fondo los reflejos y el dominio de las mecánicas por parte del jugador.
En cuanto a duración, la aventura principal puede rondar las 11-12 horas para quienes van relativamente al grano, cifra que puede duplicarse si se opta por explorar cada recoveco, escanearlo todo, encontrar secretos, conseguir diferentes finales y exprimir las mejoras y extras de Samus.
Si bien la inclusión del gran desierto sigue siendo uno de los puntos más discutidos -muchos coinciden en que parece integrado “con calzador”-, lo cierto es que el conjunto de biomas, sus conexiones y la variedad de situaciones jugables logran mantener la experiencia fresca y entretenida durante la mayor parte del recorrido.
Gráficos, rendimiento y sonido en Switch y Switch 2
En el terreno técnico y artístico, Metroid Prime 4: Beyond se sitúa como uno de los títulos más ambiciosos vistos en una consola de Nintendo. La versión pensada para Switch 1 funciona muy dignamente, pero es en la Nintendo Switch 2 Edition donde realmente luce músculo.
Retro Studios adopta un enfoque continuista respecto a la estética de la trilogía Prime: diseños de Samus, criaturas, efectos, reflejos y sombras que evocan con fuerza a las entregas clásicas, pero con un nivel de detalle y densidad muy superior. Viewros se presenta como un planeta vivo, con junglas frondosas, ruinas heladas, estructuras tecnológicas y desiertos azotados por el viento, todos ellos llenos de partículas, elementos ambientales y pequeñas animaciones.
Ese continuismo visual no es casual: busca mantener la identidad de la sub-saga, aunque también deja entrever las costuras de un proyecto concebido inicialmente para Switch 1 y adaptado después a Switch 2. Aun así, el mimo por los detalles -desde una simple flor que se balancea hasta la nieve que se posa en la Armadura de Potencia- resulta evidente.
En cuanto a modos gráficos, la Nintendo Switch 2 Edition ofrece varias opciones: modos Calidad con resolución dinámica 4K a 60 FPS con HDR, y modos Rendimiento con 1080p/120 FPS en sobremesa o 720p/120 FPS en entornos más contenidos, también con HDR. La diferencia en tiempos de carga, nitidez de texturas y efectos de partículas respecto a Switch 1 es muy notable.
La nueva vibración HD 2 se siente como una evolución moderada respecto a la de la primera Switch: más precisa y con patrones algo más complejos, pero sin llegar a redefinir la experiencia por sí misma. Aun así, contribuye a la inmersión, especialmente en momentos de impacto, uso de habilidades psíquicas o transformaciones de la morfoesfera.
Donde Beyond roza la excelencia es en el apartado sonoro. Kenji Yamamoto y su equipo firman una banda sonora que mezcla orquesta y electrónica con enorme acierto, recuperando motivos clásicos y reimaginándolos para este nuevo contexto. El tema principal destila épica y melancolía a partes iguales, y las pistas ambientales sostienen la atmósfera opresiva y misteriosa que siempre ha caracterizado a la saga.
Los efectos de sonido, aunque reciclan algunos elementos de entregas anteriores, se integran de forma impecable con la ambientación: ecos en cavernas, zumbidos de maquinaria alienígena, rugidos lejanos de criaturas y el característico sonido del cañón de Samus, todo ayuda a que Viewros se sienta como un lugar real y hostil.
Recepción crítica, ventas y contraste de opiniones
La acogida de Metroid Prime 4: Beyond ha sido, como suele ocurrir con los grandes lanzamientos, variada dependiendo del medio y del territorio. En el agregador Metacritic, el juego rondaba una media “globalmente favorable” de 81/100 antes de su salida, basada en más de 70 análisis de prensa especializada.
Sin embargo, no todas las publicaciones han sido benevolentes. La revista británica EDGE, conocida por su criterio especialmente exigente, otorgó a Beyond una nota de 4/10, una valoración que ha generado un considerable debate entre aficionados y críticos. En la misma tanda de análisis, títulos como Kirby Air Riders recibieron un 5/10, mientras que otros como Routine o Octopath Traveler 0 obtuvieron puntuaciones mucho más elevadas.
En el terreno comercial, la situación es también matizable. En Japón, las ventas físicas de Prime 4 en sus dos primeras semanas se situaron en torno a las 32.382 copias (24.796 en la primera semana y 7.586 en la segunda). Son cifras modestas si se comparan con otras franquicias de Nintendo: en el mismo periodo histórico, títulos como Kirby Air Riders o Donkey Kong Barrel Blast (Bananza) vendieron varias veces más.
No obstante, Metroid nunca ha sido un fenómeno de masas en Japón. Es una saga que tradicionalmente funciona mejor en Occidente, y la línea Prime, en particular, ha tenido siempre un público más nicho. Prime, Prime 3 y hasta Prime: Hunters lograron números algo superiores en el país nipón, pero la media histórica de la franquicia tampoco invitaba a esperar cifras desorbitadas.
La verdadera comparación incómoda viene con Metroid Dread, que en el mismo periodo de dos semanas en Japón alcanzó unas 108.000 copias físicas vendidas. En un contexto con un parque de consolas Switch+Switch 2 muy superior al de épocas como GameCube o Wii, muchos esperaban que Prime 4 rompiera el “techo” histórico de 30-40 mil copias en ese tramo inicial, algo que no ha sucedido.
En cualquier caso, el rendimiento en Japón no cuenta toda la historia: el peso de la saga en Occidente, el tirón del formato Prime y el crecimiento del mercado digital hacen muy probable que los números globales sean bastante más positivos. Más allá de cifras y notas, para una parte importante del público Beyond cumple con ser “el Prime que querían”, con una jugabilidad sobresaliente, ambientación muy cuidada y un apartado técnico puntero en el ecosistema Nintendo.
Sumando todas las piezas -orígenes 2D, salto a la trilogía Prime, experimentos con Echoes y Corruption, el paréntesis con Dread y el regreso con Beyond-, la saga Metroid sigue demostrando que su fuerza reside en la capacidad de reinventarse sin traicionar su esencia: exploración densa, atmósfera única, protagonistas complejos y una mezcla de acción y descubrimiento que pocos juegos consiguen igualar. Pese a tropiezos puntuales, biomas discutibles o decisiones polémicas de diseño, la nueva aventura de Samus en Viewros confirma que todavía queda mucha galaxia por explorar para la cazarrecompensas más famosa de Nintendo.
